Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen: Tokyo 2020

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Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen in Tokyo 2020 SpinDash-Review

Wieder einmal jagen Mario und Sonic nach den begehrten Medaillen, doch wie schlägt sich der neueste Ableger des Sportspektakels im umfangreichen Test? Wir ermitteln für euch, ob der Ausflug der Videospielikonen nach Tokyo ebenfalls Gold verdient hat!

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Was 2008 im chinesischen Peking begonnen hat, vollführt nun nach bald 12 Jahren im benachbarten Japan seinen inzwischen sechsten Einsatz: Mario, Sonic und ihre zahlreichen Freunde und Feinde eifern seit 08. November erneut wieder die zahlreichen Disziplinen der Olympischen Spiele in Tokio 2020 um die Wette. Beim aktuellen Schauplatz des Sportspektakels handelt es sich für beide Videospielreihen um einen ganz speziellen Ort: Klempner als auch Igel wurden von japanischen Entwicklern erschaffen, es handelt sich bei ihrer Reise nach Tokio also um ein Heimspiel der besonderen Art.

Findet in unserem SpinDash-Review heraus, ob der neueste Crossover-Ableger also den großen Erwartungen gerecht wird, sowie welche jeweiligen Stärken und Schwächen euch erwarten, wenn ihr euch entschließt, den Weg in die Arenen und Sportplätze rund um Tokio zu bestreiten.

 

Umfang und Charaktere – Online statt allein

Das Hauptmenü begrüßt euch auf dem Fuß, sobald ihr das Spiel zum ersten Mal startet. Dort findet ihr schnell ein paar Modi vor, in denen ihr euch austoben könnt: Ihr könnt per Schnelles Spiel alleine oder mit Mitspielern sofort in eine gewünschte Disziplin springen, im Alleingang den Storymodus in Angriff nehmen, per lokalem Spiel ein paar Nintendo Switch-Geräte für drahtlosen Multiplayer verknüpfen oder euch diesmal auch im Online-Spiel in den Wettkampf gegen Spieler aus aller Welt stürzen. Ebenfalls könnt ihr in einem weiteren Unterpunkt unter anderem eure Rekorde einsehen, bereits bewältigte Minispiele nochmal probieren oder die Optionen anpassen.

Schnell fällt auf: Die Auswahl an Spielmodi ist diesmal durchaus ein wenig auf der mageren Seite angesetzt, ganz besonders für diese Art von Sportspiel-Sammlung vermisst wird z.B. ein Turnier-Modus, der euch und euren Freunden erlauben würde in einer Folge von Disziplinen nach der höchsten Gesamtpunktzahl zu wetteifern. Speziell mit weiteren Mitspielern im Schlepptau fällt die mangelnde Variation deshalb etwas negativ ins Gewicht, mehr als ganz simpel die einzelnen Disziplinen per Schnelles Spiel oder Lokalem Modus zu spielen wird euch in Tokio leider nicht geboten.

Als Einzelspieler bleibt zumindest der mitgelieferte Story-Modus, über den ich in einem eigenen Punkt nochmal genauer eingehe, sowie eine freudige Überraschung: Ein Online-Modus ist diesmal inkludiert! Dieser fällt zum ersten Mal auch relativ umfangreich aus – leider sogar etwas zu umfangreich.

Ihr habt die Möglichkeit per Rangliste oder im Freien Spiel an den Start zu gehen. Ein großes Manko des Ranglisten-Modus ist jedoch die Tatsache, dass ihr anschließend die Disziplin frei wählen könnt, in welcher ihr euch gegen eure Mitstreiter beweisen wollt. In der Theorie klingt diese Möglichkeit recht nett, in der Praxis entstehen dadurch aber ganze 24 eigene Lobbys, die es beinahe unmöglich gestalten, genügend Mitspieler für die Sportart der Wahl zu finden.

Etwas besser gelöst wurde die Umsetzung jedoch glücklicherweise im Freien Spiel. Zwar habt ihr nach wie vor die Möglichkeit die Disziplin frei zu wählen und dadurch lange, meist vergebliche Wartezeiten in Kauf zu nehmen, doch alternativ könnt ihr euch auch eigenen Räumen für bis zu vier Spieler anschließen bzw. diese selbst für eure Freunde oder regionale und weltweite Spieler eröffnen. In diesen Räumen darf jede Person bei Start der Runde eine Disziplin wählen und der Zufall entscheidet anschließend, was gespielt wird. Eine viel bessere Lösung im Vergleich, die in meinem Fall im Launch-Wochenende auch bereits für ein paar spaßige Matches mit Athleten aus aller Welt gesorgt hat. Dank einer großen Auswahlmöglichkeit an vorgegebenen Botschaften funktioniert sogar die Kommunikation mit euren Rivalen in den Räumen relativ zufriedenstellend und man kann sich z.B. schon im Vorfeld gemeinsam auf eine gewünschte Disziplin einigen.

Auf den Sportschauplätzen von Tokio gibt es diesmal einiges zu tun: In neuesten Ableger können die Sportler aus dem Pilzkönigreich und Sonics Welt in ganzen 34 Disziplinen an den Start gehen. In 10 Stück dieser Sportarten führt die Reise zurück in die Vergangenheit von 1964, 3 weitere sind derweil Teil der zurückkehrenden Traumdisziplinen.
Damit bleiben immer noch ganze 21 reguläre Disziplinen, eine durchaus ordentliche Zahl. Die meisten dieser Sportarten sind zwar bereits bekannte Klassiker aus den Vorgängern, doch auch einige Neuzugänge stehen zum Anspielen bereit, wie zum Beispiel Skateboard, Surfen, Sportklettern oder Karate. Abwechslung wird auch in Tokio 2020 groß geschrieben, die vorhandenen Sportarten und Schauplätze fallen sehr variationsreich aus und sollte somit für jeden Sommerspiele-Geschmack etwas dabei sein.

Bei den spielbaren Charakteren gibt es derweil, zum fünften Mal in Folge, leider keine Überraschungen: Die üblichen 20 Verdächtigen seit 2010 in Vancouver sind wieder vollwertig mit von der Partie. Verlockende Neuzugänge wie z.B. Rouge, Rosalina, Diddy Kong oder Espio werden wie schon im Vorgänger in Rio wieder in die Rolle von Gaststars abgeschoben, die lediglich in einer einzigen Disziplin zusätzlich zur Auswahl stehen. Besser als nichts, aber nach 10 Jahren und zahlreichen Ablegern auch für den ersten Switch-Titel keine neuen Gesichter richtig im Roster begrüßen zu dürfen, fällt sehr enttäuschend aus.

Zwei zusätzliche Anmerkungen hinsichtlich der Charaktere. Erstens, waren sie in Rio 2016 noch besonders stark im Rampenlicht, fehlen sie nun in Tokio 2020 komplett: Die Rede ist natürlich von Miis, die im aktuellen Ableger leider vollständig mit Abwesenheit glänzen, bedauerlich für Spieler die auch ihre selbsterstellten Charaktere gerne in den Wettbewerb schicken würden. Und zweitens, für Fans von Sticks the Badger aus Sonic Boom gibt es leider schlechte Neuigkeiten, anders als in Rio ist das quirlige Dachsmädchen diesmal leider nicht mehr als Gaststar in diesem Crossover mit dabei, womit wohl erneut das Ende der Boom-Franchise zementiert wird.

Story-Modus – Mario & Sonic 64

Um im neuesten olympischen Spektakel auch Spieler die alleine vor der Konsole sitzen ein wenig an der Stange zu halten, ist diesmal auch wie in den früheren Handheld-Ablegern der Reihe ein Story-Modus mit von der Partie. Die Geschichte ist schnell erklärt: Mario und Sonic sowie ihre Erzfeinde Bowser und Dr. Eggman werden von einer Spielmaschine namens „Tokio 64“ verschluckt und sitzen fortan in einer pixeligen Retro-Welt basierend auf den Olympischen Spielen in Tokio 1964 fest. Nun gilt es einen Weg zurück nach Hause zu finden, während Luigi und Tails sowie ihre zahlreichen Freunde im realen Japan versuchen, die in der Maschine gefangenen Helden so gut wie möglich zu unterstützen.

Eine recht simple Geschichte von Anfang bis Ende, Sonic und Mario müssen sich in der Retro-Welt in Disziplinen gegen Eggman und Bowser behaupten die ihre eigenen Pläne verfolgen, während Tails und Luigi in der Oberwelt im Versuch das Mysterium um die Spielmaschine zu lösen von ihren Freunden und Feinden laufend in olympische Wettbewerbe verwickelt werden. Der Modus ist sehr gradlinig aufgebaut, man springt an vorgegebenen Stellen stetig zwischen 1964 und 2020 hin und her, folgt trotz vorhandener Weltkarte einem bestimmten Pfad von Anfang bis Ende und hat auch bei der Auswahl der spielbaren Charaktere für eine jeweilige Disziplin keinen Einfluss auf das Geschehen – was besonders seltsam aufgrund der Tatsache erscheint, dass sich im Tokio der Gegenwart den beiden Sidekicks laufend Neuzugänge „anschließen“, die jedoch in weiterer Folge leider nicht mal in den Disziplinen alternativ ausgewählt werden dürfen. Nett jedoch ist, dass man die einzelnen Arenen und Tourismusattraktionen von Tokio, wenn auch in sehr eingegrenzter Form, frei begehen kann – im Gespräch mit herumstehenden NPCs lernt man dabei auch noch allerlei Wissenswertes über den Austragungsort und die Olympischen Spiele.

Ebenfalls wenig aufregend fällt auch die allgemeine Präsentation vom Story-Modus aus. Die ungefähr 4-5 Stunden andauernde Geschichte wird wenig zeitgemäß hauptsächlich in Form von Standbildern und statischen Charaktermodellen erzählt, die Szenen kommen mit reichlich Text der nicht synchronisiert wurde und sind diese zu allem Übel auch nicht überspringbar. Man verbringt beinahe mehr Zeit beim Lesen als bei den stellenweise recht kurz angesetzten Disziplinen, was größtenteils nicht sonderlich spannend wirkt, da die einzelnen Charaktere und ihre Interaktionen in vielen Fällen relativ generisch rüber kommen. Etwas charmanter fällt die Präsentation derweil in der Tokio 1964-Welt aus, bei welcher die vorhandenen technischen Limitationen natürlich pure Absicht sind und man sich dadurch wirklich zeitweise in ein Videospiel der NES-Zeit zurückversetzt fühlt.

Nett aufgelockert wird der Storymodus jedoch durch die exklusiven Minispiele, 10 Stück an der Zahl, die quer durch die Geschichte verteilt sind. In diesen Spielchen wird einiges an Abwechslung abseits der sportlichen Wettbewerbe geboten, sogar eine Art Sky Chase-Minispiel ist mit dabei, in welcher man in drei zur Auswahl stehenden Stages Badniks mit einem Flugzeug vom Himmel schießt und am Ende jeweils einen wohlbekannten Eggman-Boss bekämpft. Diese Spiele sind abgesehen von wenigen Ausnahmen sehr spaßig gelungen und definitiv ein zusätzlicher Motivator, den Story-Modus zu bewältigen – hat man ein Minispiel geschafft, kann man es vom Hauptmenü aus jederzeit nochmals probieren und die eigene Punktzahl verbessern.

Eine weitere kleine Motivation den Story-Modus zu Ende zu bringen stellen übrigens auch die Gastcharaktere dar: Diese werden für das Schnelle Spiel erst freigeschaltet, wenn ihr sie im Verlauf der Geschichte in ihrer jeweiligen Disziplin in die Knie zwingen könnt. Wer also mit ein paar alternativen Gesichtern die Sportplätze und Arenen von Tokio unsicher machen will, kommt wohl nicht umhin, dem Story-Modus einen ausgedehnten Besuch abzustatten.

Disziplinen und Steuerung – Ein Traum von 1964

Kommen wir zum Hauptaugenmerk des Crossover-Spektakels: Natürlich den Disziplinen selbst. Eine große Tiefe hinsichtlich der Mechaniken darf man von den zur Auswahl stehenden Sportarten zwar wieder einmal nicht erwarten, es sind letztendlich nach wie vor nur Minispiele und nicht wenige von ihnen basieren einfach nur auf zeitlich gut abgestimmte Knopfdrücke/Bewegungen, doch es gibt auch positive Ausnahmen. Speziell in den Stadion-Spielen wie Fußball oder 7er Rugby, auf dem Skate- oder Surfboard oder auch im direkten Zweikampf per Fechten, Boxen oder Karate gibt es einige zusätzliche Kniffe zu erlernen und fließt dadurch auch ein bisschen Strategie in den Wettkampf gegen eure Gegner mit ein, was besonders gegen menschliche Mitspieler für gute Spannung sorgen kann – besonders das richtige Timing für eure Super-Moves, die ihr in beinahe jeder Sportart aufladen und für einen Geschwindigkeitsboost oder besonders kräftigen Angriff zünden könnt, will gelernt sein. Ebenso fällt die Wahl eures bevorzugten Charakters ins Gewicht, wenn auch in geringerem Ausmaß als in diversen Vorgängern: Anstelle einer ganzen Stat-Liste genießen die einzelnen Athleten schlicht gewisse unterschiedliche Vorteile in den jeweiligen Disziplinen, die ihr bei der Charakterauswahl einsehen könnt.

Hinsichtlich der Steuerungsmöglichkeiten wird euch bis auf wenige Ausnahmen eine Qual der Wahl gewährt: Entweder ihr steuert die Disziplinen klassisch mit Knöpfen oder ihr zeigt ein wenig Körpereinsatz und verwendet jeweils einen oder beide Joycons der Nintendo Switch als Bewegungssteuerung. Das Beste von zwei Welten, jeder darf seine persönliche Präferenz selbst auswählen – bis auf eine perplexe Ausnahme zumindest, das Diskuswerfen verlangt nämlich auch bei regulärer Knöpfe-Steuerung eine Bewegung mit dem Controller/der Switch, seltsam.
Die Bewegungsteuerung funktioniert in vielen Fällen eingängig, braucht jedoch auch oftmals mehr Eingewöhnungszeit und ein paar zusätzliche Versuche, um richtig in Fleisch und Blut überzugehen. Besonders die teilweise doch recht spezifischen Bewegungen zur richtigen Zeit zu zünden will gelernt sein und verlangt gutes Timing. Glücklicherweise wird vor Start jeder Disziplin die Steuerung nochmals in Form eines Kurzvideo-Tutorials erklärt, und für ein paar wenige besonders komplizierte Sportarten gibt es zusätzlich sogar vor dem regulären Start eine Trainings-Runde zum Eingewöhnen.

In den Tokio 1964-Disziplinen bleibt derweil alles simpel klassisch: Mit insgesamt 8 Charakteren basierend auf ihren Sprite-Versionen aus 8-Bit bzw. 16-Bit Tagen dürft ihr 10 Retro-Disziplinen in Angriff nehmen, die allesamt nur mit Knöpfen gesteuert werden können. Wie schon der 1964-Part im Story-Modus selbst, haben auch diese Disziplinen dank ihrer altertümlichen Präsentation einen besonderen Charme. Die einzelnen zur Auswahl stehenden Spiele fallen zwar in vielen Fällen etwas simpel aus, doch sind trotzdem, oder auch gerade deshalb, für Zwischendurch sehr unterhaltsam. Besonders gefallen hat mir der Turmsprung 10m, in welchem man flink gewisse Tastenfolgen drücken muss um die beste Punktzahl für sich rauszuschlagen, und das chaotische Volleyball, das schnelle Reaktionen erfordert. Eher weniger angenehm zu spielen fand ich derweil den Marathon, bei dem die sehr sensible Steuerung zu vielen ungewollten Kollisionen auf der Rennstrecke geführt hat. Alles in allem sind diese Retro-Einsätze jedoch eine nette Draufgabe für den neuesten Ableger, selbsterklärend natürlich umso spaßiger mit einem weiteren Mitspieler – jedoch, leider erlauben diese Disziplinen nur 2 Spieler insgesamt, was bei einigen von ihnen eine eher sonderbare Einschränkung darstellt. Ebenfalls ist schade, dass sie nur im lokalen Multiplayer gespielt werden können, im Online-Modus blicken begeisterte Retro-Athleten durch die Finger.

Ein Traum wird wahr, sie sind zurück: Auch die zuletzt in Rio noch als vermisst gemeldeten Traumdisziplinen sind diesmal wieder am Start. Kleine Ernüchterung jedoch, nur 3 Stück sind es diesmal. In Traum Karate prügeln 4 Kämpfer in einer Arena im Pilzkönigreich aufeinander ein und müssen durch das Herumschleudern der Gegner die Bodenplatten mit ihrem Muster einfärben, Traum Rennen bringt uns nochmals einen Hauch von Sonic Riders zurück wenn es mit dem Airboard in einem flotten Wettrennen eine Strecke basierend aus Metropolis aus Sonic Forces hinab geht und Traum Sportschießen schickt die Wettkämpfer schließlich in einen kinderfreundlichen Third Person-Shooter in einer japanischen Tempelanlage, in welcher es Zielscheiben, fliegende Pappkrieger und sogar eure Kontrahenten mit Kügelchen abzuballern gilt. Auch diese drei Spezial-Disziplinen sind spaßig gelungen und bieten eine verlockende Alternative, wenn man zwischendurch die regulären Sportarten mit ein wenig Multiplayer-Chaos der besonderen Art auflockern möchte. Leider nutzen sich die Schauplätze allerdings etwas schnell ab, die einzige Rennstrecke in Traum Rennen hat man bald schon komplett im Blut und auch die kleine Arena in Traum Sportschießen kennt man bald schon in und auswendig, worunter der Wiederspielwert etwas leidet.

Grafik und Musik – Virtuelle Sehenswürdigkeiten

In Sachen grafischer Präsentation gibt es für den Tokio-Ausflug von Klempner und Igel nicht viel zu bemängeln: Die einzelnen Schauplätze der Sportarten sind schön anzusehen sowie farbenfroh gestaltet, die Athleten sehen gut aus und sind toll animiert und kommt der erste Switch-Ableger dieser Franchise somit hübsch, wenn auch nicht direkt herausragend, rüber. Auch die einzelnen Stationen des Story-Modus wirken sehr detailgetreu, wenn auch die Hintergründe abseits der begehbaren Bereiche relativ statisch aussehen, ein bisschen mehr an zusätzlichen Details hätte nicht geschadet, um den einzelnen Schauplätzen und Sehenswürdigkeiten etwas mehr Leben einzuhauchen. Als besonders charmantes Detail am Rande gefällt mir diesmal übrigens speziell, dass sich alle Mario- und Sonic-Charaktere nun sogar mit zur jeweiligen Disziplin passenden Outfits einkleiden.

Hinsichtlich der Retro-Einsätze des Spieles kommt das klassische NES-Gefühl gut rüber, nicht nur in der Grafik, sondern natürlich auch in der Musikuntermalung. Sogar ein Kommentator ist in diesen Disziplinen als nettes zusätzliches Detail mit von der Partie, der auf kratzige Art die Geschehnisse beschreibt, als würde die Stimme aus einem alten Radio kommen. Zu bemängeln ist an diesen Disziplinen und Story-Momenten jedoch ein gewisser unangenehmer Kontrast hinsichtlich der spielbaren Figuren: Die Retro-Versionen Mario und Co. basieren auf ihren 8-Bit-Look aus Mario Bros. auf dem NES, jene von Sonic jedoch auf ihren 16-Bit-Einsätzen in den Mega Drive-Klassikern eine Generation später. Dieser signifikante Unterschied geht leider etwas zu Lasten der Immersion der 1964-Welt, der Kontrast wäre eventuell weniger heftig gewesen, wenn auch die Mario-Charaktere z.B. ihre Super Mario World-Designs erhalten hätten.

Das Spiel läuft durchgehend flüssig, ganz egal ob auf dem Fernseher oder unterwegs im Handheld-Modus, mir persönlich sind keine groben Framerate-Einbrücke über den Weg gelaufen. Und ebenfalls ein Plus für die Präsentation: Ein Intro zur Einstimmung ist bei Start des Spieles diesmal wieder mit dabei, wenn auch leider nicht in CGI sondern mit Ingame-Grafik, was das nette Filmchen aber nicht schmälern soll.

Auch musikalisch gibt das Spiel einiges her: Die verschiedenen Disziplinen werden mit oftmals recht peppigen und variationsreichen Stücken untermalt, oft instrumentalisiert mit einem hörbar japanischem Unterton passend zum Austragungsort. Speziell die Lieder für Boxen, Badminton oder Fußball stechen positiv heraus, doch auch der restliche Soundtrack für die Disziplinen geht meist gut ins Ohr. Etwas repetitiv werden dabei höchstens die Story-Einsätze, die einzelnen Cutscene- und Schauplatz-Lieder wiederholen sich relativ oft im Laufe der Geschichte und hat man sich von ihnen bald mal satt gehört – zumindest bis auf das besonders großartige Weltkarten-Lied von Tokio 2020. Das Haupt-Theme im Intro klingt derweil nicht übel, ihm fehlt jedoch ein besonderer Kick den noch das Rio-Theme im Vorgänger mitbrachte, es plätschert leider etwas vor sich hin.

In der Remix-Abteilung wartet derweil leider eine Ernüchterung: Nur mehr zwei Remixes sind diesmal mit dabei, einmal Peach’s Castle aus Super Mario 64 und Metropolitan Highway aus Sonic Forces, die selbsterklärend in den jeweiligen Traum-Disziplinen spielen. Für eine Reihe die bei Fans unter anderem dank ihrer vormals großen Anzahl an Neuauflagen für bekannte Mario & Sonic-Songs und ihre Möglichkeit die Musikauswahl der Disziplinen nach Wunsch anzupassen so geschätzt war, lässt dieser akute Remix-Mangel sehr zu Wünschen übrig, schade drum.

Eine deutsche Synchro ist natürlich inkludiert, in welcher die bekannten Sprecher für Sonic und Co. natürlich wieder mit von der Partie sind – inklusive Hartmut Neugebauer, dessen Stimme trotz seines bedauerlichen Ablebens vor über einem Jahr tatsächlich nochmals für Dr. Eggman verwendet wurde. Die deutsche Synchro klingt wie schon im Vorgänger nicht übel, ein nettes Extra in den Optionen ist jedoch für jene inkludiert, die gerne einer anderen Sprachausgabe den Vortritt lassen wollen: Man kann die Sprache des Spieles nach Wunsch anpassen, der Weg in die Systemeinstellungen der Switch bleibt also jenen erspart, die z.B. die englischen Sprecher bevorzugen.

Fazit

Meinung von DEV
Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen in Tokio 2020 erfindet das Rad nicht neu: Erneut handelt es sich um eine kompetente Minispiel-Sammlung, die besonders mit weiteren menschlichen Mitspielern durchaus sehr viel Spaßpotential hegt. Die Anzahl an Sportarten ist diesmal erfreulich groß und die charmanten Retro-, die chaotischen Traum-Disziplinen sowie die zusätzlich freischaltbaren Einspieler-Minispiele sorgen für zusätzliche unterhaltsame Variation. Die Steuerung der Disziplinen ist in vielen Fällen eingängig, und auch wenn manche von ihnen eher simpel ausfallen, weisen manch andere von ihnen durchaus eine herausfordernde Tiefe aus. Ein Online-Modus ist diesmal inkludiert, womit ihr speziell auch mit entfernt lebenden Freunden ein paar spannende Wettbewerbe wagen dürft. Weiters sind Grafik und Musik auf einem angenehm hohen Niveau für die Augen und Ohren begeisterter Athleten.

So weit so gut, doch gewisse Altlasten lassen sich einfach nicht abschütteln: Für Einzelspieler bleibt auch im 6. Ableger der Reihe nicht viel übrig, um sich lange motiviert zu halten. Der Story-Modus fällt mit 4-5 Stunden Spielzeit relativ kurz aus und ist zudem mau präsentiert, abseits davon herrscht ein akuter Mangel an Spielmodi vor, der auch im Multiplayer deutlich spürbar ist.

Eine eindeutige Empfehlung für den Vollpreis kann ich deshalb nur in einem sehr bedingten Rahmen aussprechen: Ihr habt offline als auch online ein paar sportbegeisterte Freunde und Familienmitglieder zur Hand? Dann kann Tokio 2020 mit seinen Disziplinen sicher für ein paar unterhaltsame Stunden in spaßiger Runde sorgen. Als Einzelspieler solltet ihr den Kauf derweil sehr gut abwägen und stattdessen vielleicht ein paar Monate bis zu den Olympischen Spielen 2020 selbst warten – wer weiß, vielleicht ist das Spiel bis dahin im Preis etwas reduziert.

Meinung von Ruki
Mario & Sonic macht durchaus viel Spaß. Die neuen Disziplinen wissen zu überzeugen und auch die altbekannten Wettkämpfe schafften es erneut, genug frischen Wind mitzubringen. Die große Auswahl an Disziplinen ist super und die neuen Retro-Disziplinen sind kurzzeitig auch sehr spaßig, verbrauchen sich trotz Highscore-Jagd aber recht schnell. Wie schon in Rio ist die Grafik sehr schön und das Spiel bringt eine tolle musikalische Untermalung mit und dank des Online-Modus‘ sorgt das Spiel für Langzeitmotivation.

Der Story-Modus ist mein mit Abstand größter Kritikpunkt. Die Cutscenes sind quasi nicht existent, die Gespräche sind inhaltslos und die Charaktere verhalten sich allesamt nicht klug. Insgesamt fühlt es sich an, als würde man immer nur einen Grund suchen, um von A nach B zu laufen. Ob Bowser Jr. nun das Spielgerät klaut oder die Charaktere unbedingt eine Disziplin abschließen müssen, um sich anzufreunden. Spielspaß kam hier nicht wirklich auf, leider muss man das „Abenteuer“ aber durchspielen, um alles freizuschalten.
Leider macht das Spiel auch nicht allzu viel mit dem Japan-Setting, anders als Rio im Jahre 2016.

Unterm Strich bietet Mario & Sonic 2020 das vermutlich beste Gesamtpaket der Reihe, ich persönlich hatte allerdings mehr Spaß mit Rio 2016, obwohl ich nicht genau sagen kann, wieso. Es ist eine Minispiel-Sammlung, die meiner Meinung nach dem Vollpreis nicht gerecht wird, aber für spaßige Abende sollte für jeden etwas dabei sein, wenn der Preis sinkt.

Wir danken Nintendo Deutschland für die Bereitstellung eines Rezessions-Exemplars.

Pro

  • Ganze 34 Disziplinen, viele davon unterhaltsam gelungen
  • Die 10 Tokio 1964-Disziplinen stellen eine spaßige, kurzweilige Alternative dar
  • 3 variationsreiche Traum-Disziplinen sorgen für ein wenig chaotische Abwechslung
  • Steuerung vieler Disziplinen frei wählbar, Knöpfe oder Joycon-Bewegungssteuerung
  • 10 größtenteils unterhaltsame zusätzliche Einzelspieler-Minispiele im Paket enthalten
  • Story-Modus als zusätzliche Motivation für Einzelspieler mit dabei
  • Online-Modus endlich in beinahe vollem Umfang vorhanden
  • 12 zusätzliche Gastcharaktere jeweils in zumindest einer Disziplin spielbar
  • Grafische Präsentation schön anzusehen, 1964-Modus kommt mit viel Retro-Nostalgie
  • Charmant: Charaktere tragen erstmals zur Disziplin passende Outfits
  • Musikuntermalung überzeugt mit vielen hübschen, eingängigen Stücken
  • Möglichkeit vorhanden, Sprachausgabe und ergo Synchronsprecher im Menü zu ändern

Kontra

  • Geringe Anzahl an Spielmodi, unter anderem kein Turnier-Modus enthalten
  • Story-Modus sehr linear, repetitiv und Cutscene-Präsentation nicht sonderlich zeitgemäß
  • Speziell Ranglisten-Modus online sehr schlecht aufgebaut, große Schwierigkeit Spiele zu finden
  • 1964-Disziplinen auf nur 2 Spieler beschränkt, im Online-Modus komplett abwesend
  • Leicht unschöner 8-Bit- und 16-Bit-Kontrast im 1964-Modus hinsichtlich der Athleten
  • Wieder keine vollwertigen Neuzugänge bei spielbaren Charakteren, nur Gastcharaktere
  • Kaum neue Remixes

Geschrieben von: DEV

Sonic-Fan mit Passion, mag besonders ein gewisses verrücktes Genie mit beeindruckendem Schnurrbart und Hang zur Welteroberung. Fan des Igels seit 2007, ganz egal ob Classic, Adventure, Modern oder Boom. Doch auch abseits der Spiele besteht ein großes Interesse besonders an den Comics, den TV-Serien und den unzähligen tollen Werken der kreativen Fanbase.

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