Sonic Boom: Feuer & Eis

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Sonic Boom: Feuer & Eis – Review

FeuerEisTitelbildschirm

Zwei Jahre ist es her, da hat Sega das von Fans und Kritikern zerschlagene „Sonic Boom: Lyrics Aufstieg“ und seinen kleinen, mittelprächtigen 3DS-Bruder „Der zerbrochene Kristall“ veröffentlicht. Letztes Jahr sollte dann zumindest zu letzterem eine Fortsetzung kommen – die dann aber zur Qualitätssicherung ein komplettes Jahr verschoben wurde. Diesen Titel haben wir nun mit „Sonic Boom: Feuer & Eis“ vor uns. Hat sich das gelohnt und uns letztendlich wirklich einen guten Boom-Titel beschert?

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Story

CutsceneFIEggman hat beim Schürfen das neue Material „Ragnium“ entdeckt. Dieser Stoff steckt voller Energie und ist perfekt für seinen Racheplan: Er lädt damit Roboter auf, die dann Sonics Schnelligkeit übertrumpfen und ihn damit blamieren sollen! Sonic selbst bekommt von dem Ganzen aber erstmal nichts mit, denn er hat mit ganz anderen Problemen zu kämpfen. In letzter Zeit haben sich auf der Insel der Freunde die Wetterbedingungen stark verschlechtert – keine rosige Zukunft für die Welt, wenn das so weiter geht. Gleichzeitig haben sich auch Risse aufgetan. Als Sonic und Amy sich zu einem dieser Risse begeben, um einen möglichen Zusammenhang zu erkunden, werden sie von einer Eruption aus dem Spalt mit Feuer und Eis Kräften aufgeladen. Mit diesen neuen Fähigkeiten gelingt es ihnen, den Riss zu schließen, wodurch sich das Wetter in der Umgebung etwas zu bessern scheint. Kurzum beschließen die beiden, mit Hilfe ihrer Freunde loszuziehen, um die Risse zu schließen. Unterwegs treffen sie auf D-Fekt, einen Roboter aus Eggmans Schmiede, der alles dafür gibt, um die Spalten offen zu halten – ob zwischen den Kluften und Eggmans Plan ein Zusammenhang besteht?

CharaktereSchleichenCutsceneEine recht simple Story, aber das ist keineswegs schlimm: Der recht einfache Handlungsstrang reiht sich schön zu denen ein, die die TV-Serie jede Woche aufs Neue präsentiert. Pontac und Graff, die schon seit mehr als einem halben Jahrzehnt Geschichten für den blauen Igel texten und auch schon für den Vorgänger ihre Feder zu Papier brachten, scheinen sich vor den Bildschirm gesetzt und Notizen gemacht haben. Fans des Cartoons werden sich hier wie zu Hause fühlen, denn die Beiden treffen den Stil des Fernsehvorbilds wirklich exzellent, sowohl von der Charakterisierung als auch dem Humor. Beides wurde dieses Mal auch viel besser in Szene gesetzt. Steife, starre 3D Modelle, die in öden Textboxen abgedroschene, eindimensionale Phrasen äußern, die auf Biegen und Brechen lustig sein sollen, aber nur zum Fremdschämen einladen, gehören der Vergangenheit an. Nicht nur, dass das Geschriebene, wie bereits erwähnt, aus dem Skript einer verlorenen Boomfolge sein könnte, nein, alles wurde auch noch mit teils In-Game Modellen, teils sogar vom Animationsstudio der Serie selbst komplett animiert und auch vollständig synchronisiert. Die In-Game Modell Sequenzen gehören allerdings nicht zu der Creme de la Creme der Animationsgeschichte und wirken besonders in den Gesichtern leider teils noch etwas emotionslos. Dieses Manko machen die Sprecher aber mehr als wett und lassen sowohl im Original als auch im Deutschen ihre Schauspielkünste spielen, um Figuren richtig zum Leben zu erwecken. Aber nicht nur in den Cutscenes selbst wurde das Spiel mit mehr Charakter und netten Anspielungen ausgeschmückt. Vor manchen Levels lassen Sonic und Co. noch den einen oder anderen witzigen Einzeiler los, um den humorigen Faden auch jenseits von Sequenzen weiterzuziehen, und wenn Sonic auf ein Levelfeld für Roboterrennen tritt, wird er mit einer netten Animation von Eggman weggeklaut. Für Fans der Serie wurde zudem noch das ein oder andere Easter Egg eingebaut: Die Roboter, gegen die man antreten muss, haben Designs aus der Serie, so gehören unter anderem Burnbot aus Folge 1 oder der Feuerwehrroboter zu den Gegnern. Und als besonderes Schmankerl kann man in Sonics Hütte noch Konzeptkunst mit dazugehörigem Kommentar der Serien-Autoren anschauen – darunter auch welche für die bisher nicht ausgestrahlte zweite Staffel! Alles in allem macht das Spiel seine Aufgabe als Beiwerk zur Serie echt gut: Ein guter Plot, der sich nahtlos zum TV-Vorbild einfügt, eine durchweg humorige Präsentation und Bonusinfos für Fans. Schön!


Gameplay

SpindashFIAls direkter Nachfolger zu „Der zerbrochene Kristall“ hat „Feuer und Eis“ natürlich viele Gemeinsamkeiten mit seinem Vorgänger. Wieder einmal kann mit dem Y Knopf in den Renn-Modus gewechselt werden, mit dem B Knopf über Lücken gehüpft und (durch erneutes Drücken) mit einer Homing Attack in Gegner gerammt werden, mit dem A Knopf hakt man sich wieder mit dem Enerbeam ein und schwingt über gefährliche Pfade und mit dem X Knopf kann jeder Charakter zeigen, was in ihm steckt. Von denen sind auch wieder eine ganze Riege am Start: Sonic, Tails, Knuckles und Sticks dürfen wieder durch die Level rasen, und die dieses Mal von der „Dame in Not“-Rolle befreite Amy darf auch mit ihren Freunden mitmischen. Diese bringt als Neuzugang natürlich auch eine komplett neue Fähigkeit mit sich. So kann sie mit ihrem Hammer gewisse Hindernisse in den Boden zwingen, um den Weg freizumachen. Doch auch die anderen Charaktere blieben nicht unberührt: Tails hat seine alten Wurfbomben zurück in die Werkstatt gelegt und eine Laserkanone ausgepackt, mit der man Gegnern und speziellen Blöcken schnell den Gar ausmachen kann und seine beiden Schweife können ihn mit der Hilfe von Luftströmen über weite Distanzen tragen. Knuckles und Sticks sind ihren alten Fähigkeiten treu geblieben, haben aber zumindest das Zeitlimit eliminiert bekommen, wodurch der Ameisenigel sich nun ungebremst durchs Erdreich tümmeln und die Dachsdame ihren Bumerang länger (aber einer begrenzten Reichweite) werfen kann. Der blaue Titelheld hat wohl aber den besten Deal bekommen. Er ist immernoch mit Spindash und Airdash bewaffnet, allerdings mit gameplayverändernden Änderungen: Der Spindash ist nun deutlich flinker unterwegs, und anstatt nach einem Airdash wie ein Stein nach unten zu fallen, baut Sonic mit dieser Aktion sogar deutlich Geschwindigkeit auf. In manchen Stages muss man mit einer Kombination aus der Homing Attack und dem Airdash den Boden fast nichtmehr berühren, was eine ziemlich spaßige Möglichkeit ist, eine Stage zu durchqueren. Alles in allem fließt das Gameplay durch diese Veränderungen besser – auch durch das neue Leveldesign. Bis auf die Level, in denen die Charaktere eingeführt werden, halten sich die Charakter-spezifischen Hindernisse in Grenzen. Dadurch muss man nicht ständig anhalten und Charaktere wechseln, sondern kann sich seinen Liebling aussuchen und sich mit ihm oder ihr den Geysir ausfindig machen. Aber auch sonst hat Sanzaru Games ordentlich am Leveldesign gewerkelt.

CollectibleFISchon bevor dem Betreten des ersten Levels kann man nach einem Blick auf den Touchscreen schon erkennen, dass sich etwas getan hat: Wie in „Der zerbrochene Kristall“ kann man dort sehen, welche Collectibles man im Level finden kann und wie schnell man sein muss, um die Bonusbelohnung abzusahnen. Letzteres ist der Knackpunkt: Waren die Zeitlimits im ersten Boom-3DS-Titel meist mit zehn Minuten oder sogar mehr angesetzt, so verlangt „Feuer & Eis“ in seinem ersten Level einen Abschluss von weniger als zwei. Das hat natürlich seine Gründe. Fort sind die labyrinthartigen Leveldesigns, stattdessen wurde Raum für linearere Levelbauten gemacht. Die meiste Zeit gibt es einen erkenntlichen Pfad, der einen schnurstracks zum Geysir führt – und selbst, wenn man verloren geht, hilft ein Druck auf den Touchscreen, um eine Karte zu enthüllen, die das Levellayout klar auf den Tisch legt. Das planlose Herumirren, das Vielen das Gameplay des ersten Boom-Handheldspiels madig machte, gehört der Vergangenheit an. Das heißt allerdings nicht, dass es nichts mehr zu sammeln gibt. Jedes Level hat immerhin noch je 3 Schrauben- und Hammerteile, die man abseits des Hauptpfades finden kann. Die alternativen Wege werden meist so gehandhabt, dass man entweder die (oft nur wenige Sekunden) kurze Strecke zum Hauptpfad zurücklaufen muss, oder, falls der Weg etwas weiter war, ein Dashpanel bereit steht, dass den Spieler mit einer vollautomatisierte Sequenz wieder dort absetzt, wo er sich vom „richtigen“ Kurs wegbegeben hat. Auch hier gilt: Wer Sorge hatte, wieder ziellos durch die Levels zu wandern, kann beruhigt werden. Zusätzlich ist in jedem Level noch ein Bonusraum versteckt. In diesen Räumen wird der Schwierigkeitsgrad angeschraubt, der Spieler muss sich hier durch teilweise recht enge Situationen voller stachelübersäter Böden und zerquetschender Blöcke schlängeln, um eine Sammelkarte zu erhaschen. Diese teils recht fordernden Räume tun dem Spiel gut, denn ansonsten ist es ziemlich leicht angelegt. Hat man allerdings garkeine Lust, sich auf die Suche von Sammelgegenständen zu begeben, kann dieses komplett meiden: Dieses Mal gibt es keine Emblemblockaden, bei denen man eine bestimmte Anzahl an Collectibles braucht, nur, um im Spiel fortfahren zu können – ist ein Level abgeschlossen, dürft ihr ins Nächste. Keine Spur mehr von nervigem Spielzeitstrecken.

GenericFISanzaru Games hat also wirklich auf die Fans und Kritiker gehört und praktisch alle gravierenden Beschwerden ausgemerzt. Macht das aber gleich ein gutes Spiel? Die Antwort darauf ist leider nein. Ohne die Designfehltritte des Vorgängers bleibt ein solides Grundgameplay zurück – aber auch nicht mehr. Das Leveldesign ist immernoch recht generisch, es mangelt an Gimmicks und Spielereien, die die einzelnen Level das gewisse Etwas geben und voneinander abgrenzen. So fließen die Stages bis auf wenige Ausnahmen identitätslos ineinander über. Wären die einzelnen Inseln nicht so visuell unterschiedlich, würde alles noch mehr ineinander überfließen. So kommt trotz dem streckenweise echt spaßigen Gameplay doch schon nach relativ kurzer Zeit eine gewisse Monotonie auf, was besonders deshalb ins Gewicht fällt, da man schon nach einer handvoll Stunden denn Abspann auf dem Bildschirm sieht und die sich gleichenden Stages auch nicht dazu einladen, noch einmal gespielt zu werden, sobald man alles gesammelt hat.

FirePowerDoch wie ist überhaupt das titelgebende Feuer und Eis in das Gameplay eingebunden? Mit einem Druck auf die R- oder L-Taste kann man seinen Spielcharakter mit entweder einer flammenden oder gefrierenden Aura umhüllen. Diese müssen benutzt werden, um Hindernisse auf seinem Pfad zu überwinden. Steht ein Eisblock im Weg? Ein Wechsel in die Feuerform und die Blockade schmilzt dahin. Reicht ein Sprung über einen Abgrund nicht aus? Sicher ist Wasser in der Nähe, dass einem mit Hilfe der gefrierenden Eisumhüllung einen sicheren Boden unter den Füßen schenkt. Das sind die simplen, grundlegenden „Rätsel“, die man bereits im ersten Level kennenlernt – und zu denen leider nicht viel dazukommt. Lediglich in einer Welt muss man seine Feuerkräfte noch benutzen, um die Zündschnüre für explosive Fässer anzuzünden, damit seinen Weg fortsetzen kann. Das war’s aber auch schon. Dafür, dass die Fähigkeiten am Anfang der Story so angepriesen werden und dem Spiel sogar seinen Namen geben, bleiben sie ziemlich unspektakulär. Nicht direkt ein Negativpunkt, aber schon etwas schade, dass das Konzept nur auf einer so elementaren (hah) Ebene benutzt wird.

TunnelFIDie Feuer/Eis Aspekte tauchen aber nicht nur in den normalen Plattforming-Stages auf: Auch andere Gameplaystile haben in der Fortsetzung ihren Platz gefunden. Da wären zum einen die Wurmtunnellevel, in denen man in einer 3D Perspektive einen langen Gang entlangrennt und diversen Hindernissen ausweicht. Diese Level unterscheiden sich allerdings kaum von denen im Vorgänger, außer, dass man hier noch Eiszapfen im Weg schmelzen oder Wasserwege zufrieren muss, um heil anzukommen. Da man aber an der Umgebung meistens schon lange vor dem eigentlichen Hindernis sehen kann, welche der Fähigkeiten man brauchen wird (Eiszapfen findet man nur in eisigen Teilen der Höhle, Wasser gibt es nur in den Lavaabschnitten), erschweren oder ändern diese Ergänzungen das Gameplay auch nicht wirklich. Zu einem Großteil unverändert sind auch wieder die Wettrennen: Dieses Mal rennt man (wie im Storyteil schon erwähnt) gegen Eggmans selbstgebaute Roboter, die ebenso wie Sonic mit Feuer- und Eiskräften ausgestattet sind; für ein rennsportlicheres Gefühl rast man nun zudem drei Runden durch das Stadion anstatt einmal zum Ziel. Ansonsten gleichen sie aber den Vorgängerwettstreiten: Kopf an Kopf über eine bestimmte Strecke, wo man versuchen muss, an jeder möglichen Stelle abzukürzen oder möglichst schnell ein geschwindigkeitsförderndes Boostpanel zu treffen – einfach ein paar nette Adrenalinkicks zwischendurch.

HovercraftFITails‘ Maschinerie wurde auch wieder aus der Werkstatt geholt. Die Sea-Fox, sein U-Boot, darf wieder in die dunklen Tiefen tauchen. Statt mit seinem langsameren Gameplay aber den Speedstages den Wind aus den Segeln zu nehmen, wurden diese Abschnitte auf der Weltkarte platziert, wo der Spieler sie je nach Belieben spielen oder auch komplett ignorieren kann. Mechanisch sind sie exakt gleich wie im Vorgänger. Während die Zeit langsam abläuft muss man sich mit Hilfe des Sonars auf dem Touchscreen durch enge Meereskavernen manövrieren, Hindernisse mit Missiles aus dem Weg räumen und mit Stoppuhren kostbare Zeit zurückgewinnen, um am Ende ein Collectible zu ergattern. Dieses Mal sind sie allerdings etwas kniffliger und dadurch nicht so lasch. Besonders die sekundären Zeitziele für das komplette Abschließen des Levels, die den Zeitraum noch etwas mehr anschrauben, sind eine wohlgefallende Ergänzung, gehen aber trotzdem nicht über „nette Abwechslung“ hinaus. Apropos Ergänzung: Neu in Tails‘ Repertoire ist sein Hovercraft. Das bewegt sich unüberaschenderweise um einiges flinker und dynamischer als sein Unterwasser-Kollege. Gespielt wird das Ganze wie ein Top-Down Shooter: Der befahrene Fluss steckt nämlich voller Eisberge und Minen, die es aus dem Weg zu räumen gilt, denn jeder Treffer zieht, wie beim U-Boot, kostbare Zeit ab, die dem Spieler auch hier im Nacken sitzt. Auch diese Level sind eine nette Abwechslung vom normalen Gameplay, wenn man das denn so nennen kann: Die meisten dieser Level kann man in weniger als einer Minute abschließen, wodurch diese Abstecher doch irgendwie inkonsequent wirken.

BosskampfFIWesentlich besser eingefügt sind die Bosskämpfe. Anstatt wie letztes Mal nur einem einzigen Boss, Lyric, ins Gesicht treten zu dürfen, hat sich hier die Bosskampfanzahl immerhin vervierfacht. Zudem ist Sonic nun nichtmehr auf sich allein gestellt: In jedem der Kämpfe steht ihm einer seiner treuen Freunde zur Seite, um dem Schurken den Gar auszumachen. Vom Aufbau der Bosse her hat sich Sanzaru Games etwas weiter in der Vergangenheit des blauen Igels bedient. Wie in den späteren DS Ablegern erstrecken sich die Oberbösewichte über zwei Bildschirme. Jenseits der imposanten Größe sind sie allerdings keine große Herausforderung: Ringe gibt es recht zahlreich, und nach dem Leeren eines Abschnitts der Lebensleiste (meist nach der Hälfte) wird sogar noch großzügigerweise ein Checkpoint gesetzt. Das macht die Bosse aber nur bedingt weniger spaßig. Die sind immernoch nett aufgebaut und machen guten Nutzen von der Tag-Team Mechanik. Im ersten Boss muss Amy beispielsweise mit dem Hammer einen Turm aus dem Boden schlagen, damit Sonic hinaufklettern und den Schwachpunkt treffen kann. Alles in allem sind die Bosse echt eine gute Ergänzung zum Gameplay, ohne gleich das Genre zu wechseln. Nur der letzte Boss ist etwas enttäuschend: Hatte Lyric noch als einziger Boss ein Alleinstellungsmerkmal, so ist das Finale in diesem Titel von der Schwierigkeit, dem Aufbau oder der Länge fast identisch zu den anderen (und damit auch den ersten) Bossen und ist damit etwas antiklimatisch.


Grafik und Sound

GrafikFIAuch die Grafik wurde verglichen zum Vorgänger aufgehübscht. Die Stages sind mit mehr Details ausgeschmückt und haben oft kräftigere Farben, die man zuvor nur selten zu Gesicht bekam. Alles sieht insgesamt einladender und schlichtweg besser aus. Dazu kommen die Hintergründe, die, je nach Stage, teilweise wirklich schön gezeichnet sind. Die Charaktermodelle haben dagegen, wie bereits erwähnt, nicht den Facelift bekommen, den sie (insbesondere Backen-Knuckles) gebraucht hätten, was aber nur bei Nahaufnahmen zu sehen ist und deshalb während des normalen Spielens nicht wirklich auffällt. Der 3D Effekt ist auf gleicher Höhe geblieben: Ganz nett in den 2D Passagen, recht cool, wenn sich die Kamera hinter den Protagonisten dreht und das Geschwindigkeitsgefühl unterstützt.

MusikFIDie Musik kann auch um einiges mehr auftrumpfen. Richard Jaques, der in den beiden vorherigen Boom-Spielen zuvor teilweise eher lasche Stücke mit ein paar Goldstücken dazwischen hervorbrachte, ist hier wieder in seinem Element. Die atmosphärischen, oft sehr minimalistischen Stücke, die die Abenteuer- und Erkundungsaspekte der Vorgänger unterstützen sollten, weichen durch den höheren Fokus auf das sonic-typische Gameplay für, nun, sonic-typischere Musik. Richard Jaques hat sein Sega Saturn-Mojo wieder ausgepackt und präsentiert einige flotte Stücke, von denen nicht wenige kleine Ohrwürmer sind. Langsame, ominöse Stücke, die in einem flinken Spiel wie Sonic wie Fremdkörper wirkten, kann man dieses Mal wirklich nicht ausmachen, hier stehen peppige Melodien, die ins Ohr gehen sollen, im Vordergrund – und diesen Aspekt trifft das Spiel echt gut. So manch ein Titel könnte sich sogar in die ein oder andere Sonic-Lieblingslieder-Liste schleichen. Erneut ein Aspekt, an dem sich erfolgreich Mühe gegeben wurde, die Mängel des Vorgängers auszumerzen.


Fazit:
Sanzaru und SEGA haben nicht gelogen: Sie haben die Kritik angenommen und ordentlich Probleme beseitigt. Zurück bleibt ein Spiel, bei dem große Schwächen ausbleiben – aber auch wirkliche Stärken nicht ergänzt wurden. Das Ergebnis ist ein solider, aber unspektakulärer und oft recht generischer Jump’n’Run-Lizenztitel, der bisweilen durchaus Spaß machen kann und die ein oder andere nette Idee beherbergt, aber keinen Spieler vom Hocker hauen wird. Fans, die Lust auf ein kurzweiliges Abenteuer mit dem blauen Raser haben, können mit dem Titel nicht zu viel falsch machen, ein absolutes Must Have ist es aber nicht.

Wir danken Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionexemplars!

Zweite Meinung von DEV:

Ich persönlich habe den ersten Handheld-Titel von Sonic Boom bis auf die Demo nie gespielt, einfach weil mich das Konzept eines Sonic-Abenteuers, in welche Igel und Co. anstelle von typischen, flotten Hindernisläufen von A nach B in verworrene, labyrinthartige Erkundungsareale geworfen werden nie sonderlich angesprochen hat. Einiges wurde uns im Vorfeld vom Entwickler Sanzaru Games in Hinblick auf Sonic Boom: Feuer & Eis jedoch versprochen: Levels die weniger auf Erkundung und mehr auf Geschwindigkeit ausgelegt sind, keine Pflicht-Sammelgegenstände mehr oder anders gesagt, der Qualitätssprung im Vergleich zum kritisch doch recht verrissenen Vorgänger „Der zerbrochene Kristall“ soll deutlich spürbar sein.

Diese Aussagen haben mich neugierig gemacht und ich habe letztendlich angebissen. Und jap, so ziemlich alle diese Versprechen wurden tatsächlich gehalten. Sonic Boom: Feuer & Eis ist ein Sonic-Titel durch und durch, die einzelnen Level sind gradlinig, man kann sie innerhalb von wenigen Minuten durchrasen und selten wird man gestoppt, um mit den Fähigkeiten der einzelnen Helden ein kleines Puzzle zu lösen. Sammelgegenstände sind zwar auf optionalen Pfaden weiterhin reichlich zu finden, doch kein einziges davon wird mehr benötigt um das Ende des Spieles zu erreichen, weshalb man gerne nebenbei ein wenig erkundet. Speziell die in den Levels versteckten Herausforderungs-Räume gefielen mir dank ihren etwas schwierigeren Sektionen gut. Nach ein bisschen Eingewöhnung funktioniert die Steuerung der einzelnen Helden ebenfalls eingängig, auch wenn es sicher ein bisschen Übung braucht, bis man sich auf den unüblichen Rennknopf sowie die etwas überladene Tastenbelegung gewöhnt hat.

Einer der größten Kritikpunkte des Spieles ist jedoch sicher, dass sich die einzelnen Stages im Aufbau quasi kaum voneinander unterscheiden. Weltenspezifische Gimmicks findet man sehr selten, ganz egal ob Tropenstrand, Eiswald oder Dschungel, die einzelnen Areale wirken dadurch sehr repetitiv, uninspiriert und kaum ein Levelaufbau bleibt nach dem Durchzocken in der Erinnerung hängen.
Dieses Problem weitet sich auch auf das titelgebende Feuer und Eis-Gimmick aus, das leider den Großteil des Spieles wenig kreativ lediglich für das Schmelzen und Auftauen von Hindernissen und Plattformen benutzt wird – nur eine einzige Welt bricht aus diesem Muster aus und lässt uns Lunten für Bombenfässer anzünden. Aus diesen im Vorfeld so beworbenen Spezialfähigkeiten hätte man sicher einen größeren Nutzen herausholen können als nur das, was man quasi bereits in der allerersten Stage zu sehen bekommt.

Musikalisch ist der Titel größtenteils passend aber wenig herausragend, jedoch mit dem ein oder anderen wirklich hübschen Stück zwischendurch (ich schaue auf euch, Cutthroat Swamp und Terror Tower). Grafisch sind die Charaktermodelle in Nahansicht zwar relativ hässlich, was die Siegesposen als auch diverse Cutscenes etwas unfreiwillig komisch gestaltet, aber abgesehen davon kann sich das Spiel für einen 3DS-Titel durchaus sehen lassen. In Sachen Story erwartet uns eine wenig aufregende, aber humorvoll geschriebene und toll synchronisierte Geschichte über einen kleinen ungewürdigten Roboter, die endlich mit voll animierten Cutscenes auskommen darf. Der Plot würde sich im Sonic Boom-Cartoon definitiv wohl fühlen, hat jedoch auch so ziemlich die selbe Tiefe wie ein solcher, also sollte man die Erwartungshaltung in Hinblick auf den Spannungsbogen etwas runternehmen.

Die 5-8 Stunden, die man für einen normalen Run durch die Story braucht, hatte ich persönlich recht viel Spaß und der Titel eignet sich gut als Appetithappen für die kommenden Sonic-Spiele. Feuer & Eis ist ein kompetent aufgebautes Sonic-Spiel, das zwar wenige Higlights bietet und nach wie vor mit ein paar Problemen wie dem uninspirierten Levelaufbau zu kämpfen hat, aber doch für einen einzigen, schnellen Durchgang motivieren kann. Sonic Boom hat endlich ein gutes Videospiel hervorgebracht – und sollten die Verbesserungen weitergeführt werden, hätte ich definitiv nichts gegen einen dritten Titel von Sanzaru Games.

Geschrieben von: Thigolf

Verliebte sich 2004 in die Reihe, als er im Elektrohandel die Flugfertigkeiten des zweigeschweiften Fuchses in Advance 3 ausprobieren durfte, bis er dann mit Rush Adventure komplett zum Fan wurde. Seit Anfang 2014 ist er als Redakteur bei Spindash dabei und kümmert sich nun primär um die Reviews der Boom-Serie, wo es ihm die Dachsdame Sticks und der leicht anders charakterisierte Tails besonders angetan hat.

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