Sonic Colours Ultimate

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Sonic Colours Ultimate SpinDash-Review

Ein blauer Held bricht auf eine farbenfrohe Reise durch einen intergalaktischen Freizeitpark auf – und wir sind mit Bleistift und Notizblock mit von der Partie und sehen uns ganz genau an, ob das kürzlich erschienene Remaster des populären Nintendo Wii-Titels halten kann, was der Name verspricht!

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Bis zum nächsten großen Sonic-Haupttitel dauert es wie wir wissen noch eine gute Weile, und um im Jubiläumsjahr 2021 ein verlockendes Sonic-Projekt für Fans und solche die es werden wollen parat zu haben, hat SEGA nochmals tief in der hauseigenen Mottenkiste rumgewühlt und dabei einen besonderen Edelstein herausgeholt: Das exklusiv für die Nintendo Wii herausgebrachte Sonic Colours, welches bei seinem Debut vor über zehn Jahren bekanntermaßen sehr positive Resonanz bei Presse und vielen Fans erhalten hat.

Blind Squirrel Entertainment, jenes Entwicklerstudio das von SEGA damit beauftragt wurde nun genau dieses Spiel auf aktuelle Konsolen und PC zu verfrachten, hat also sehr große Schuhe zu füllen. Ob ihnen das gelungen ist, ob die zusätzlichen Extras einen erneuten Kauf rechtfertigen und ob es sich bei Sonic Colours Ultimate wie der Name vermuten lässt tatsächlich um die „ultimative“ Art handelt dieses kunterbunte Abenteuer zu erleben, werden wir von SpinDash nun per Review herausfinden und unsere Ergebnisse mit euch teilen.

Zur Klarstellung vorweg: Bei der Testversion dieses Reviews handelt es sich um die digitale PS4-Version. Ein paar Spoiler hauptsächlich hinsichtlich des Umfangs und der Story sind enthalten – diese Aspekte sind jedoch bereits zum Großteil aus dem damaligen Original aus 2011 bekannt.

 

Umfang – Geister-Rennen

Hinsichtlich des Umfanges erst mal das Offensichtliche vorweg: Wer von Sonic Colours Ultimate weitreichende Änderungen des Hauptspieles erwartet hat, wird leider mit gewisser Ernüchterung zurückbleiben. Zu einem sehr großen Teil handelt es sich um das selbe Abenteuer wie damals auf der Nintendo Wii, weder die Anzahl der Stages noch das Leveldesign erhielten signifikante Anpassungen. Das bedeutet, dass ihr mit eurem virtuellen Igel erneut durch sechs Attraktionen mit jeweils sechs Acts und einem Bosskampf, sowie einer anschließenden kürzeren Finalstage düsen werdet. Ein regulärer Durchgang sollte somit in ungefähr 3-5 Stunden abgeschlossen sein. Etwas länger wird jedoch die vollständige Komplettierung des Spieles in Anspruch nehmen: Die Jagd nach jeweils fünf roten Sternenringen pro Act sowie den begehrten S-Rängen sollte nochmal ein paar Stunden auf die Spielzeit draufpacken.

Abgesehen davon kehren zwei zusätzliche optionale Modi natürlich zurück:

Per Game-Land kann man – dies übrigens sogar in Kooperation gemeinsam mit einem weiteren Mitspieler – im Rahmen von 21 zusätzlicher Level die Chaos Emeralds einsacken um Super Sonic freizuschalten. In meinen Augen ein netter Zusatz, diese Stages sind letztendlich zwar relativ simpel aufgebaut und bieten meist kein großes Maß an Herausforderung, doch ein paar von ihnen weisen ein paar spaßige Ideen speziell in Hinblick auf die Wisp-Kräfte auf – und als besonderes Easteregg basieren sechs Stück von ihnen sogar auf Leveldesigns von jeweils einem Act aus dem originalen Sonic the Hedgehog. Man kann zwar darüber streiten, ob sich der Multiplayer-Aspekt für ein flottes Spiel wie Sonic Colours gänzlich eignet, aber selbst im Alleingang sollte man mit einem einmaligen Durchgang der Game Land-Stages durchaus auf seine Kosten kommen.

Im weiteren Egg Shuttle-Modus wartet derweil wieder die spannende Herausforderung, alle Stages und Bosse des Spieles in einem ununterbrochenen Durchlauf zu bewältigen. Keine Weltkarte oder Cutscenes stören hier den Spielfluss, die Level kommen nacheinander wie aus der Pistole geschossen und stellt dieser Modus eine verlockende Alternative für jene Spieler dar, die für weitere Durchgänge von Colours gerne ein klassisches Sonic-Erlebnis wie aus den alten Mega Drive-Tagen bevorzugen. Der Modus ist für mich persönlich eine sehr tolle Ergänzung, von der ich mir wünschte, dass mehr Sonic-Spiele darauf zurückgreifen würden.

So viel zu den altbekannten Modi – doch welche neuen Extras sind in dieser Ultimate-Version tatsächlich mit dabei? Als größte Gameplay-Ergänzung kann gewiss der aus Team Sonic Racing bekannte Jade-Wisp bezeichnet werden: Dieser neue Alien-Freund wurde in diversen Acts des Spieles verteilt um Sonic mit seiner Farb-Kraft zu einem schwebenden Geist zu verwandeln. In dieser Form kann der Igel sich an bestimmte leuchtende Punkte oder Gegner heften und sie sogar durch Wände oder Böden hindurch erreichen – im Zusammenhang mit diesem Wisp wurde sogar der Standort für den ein oder anderen roten Sternenring geändert. Das Gefühl durch sonst unüberwindbare Barrieren einfach hindurch zu segeln ist stellenweise tatsächlich nicht unähnlich als würde man sich per Glitch Zutritt zu einem Levelabschnitt verschaffen der gar nicht für die Spieler erreichbar sein sollte, und halte ich diese Wisp-Fähigkeit für eine nette und harmlose Ergänzung für das Remaster, auch aufgrund ihres für einen regulären Durchgang ausschließlich optionalen Gebrauches.

Weiter geht es mit dem Rival Rush-Modus, einem hinzugefügten Feature das im Vorfeld als ein aufregendes Wettrennen gegen Metal Sonic beworben wurde. Sammelt man genug rote Sternenringe in einer der sechs Attraktion, wird für ausschließlich einen Act die Möglichkeit geöffnet, sich mit dem mechanischen Doppelgänger des Superschall-Igels zu messen. Im Hinblick auf Konfrontationen mit dem Fiesling aus früheren Spielen war die Hoffnung auf ein paar spannende Wettläufe mit Nervenkitzel groß – doch leider handelt es sich bei diesem Extra letztendlich nur um ein simples Entwicklergeist-Rennen mit etwas zusätzlichem Farbanstrich. Metal Sonic düst einen vorgefertigten Pfad entlang und interagiert weder mit dem Spieler noch der Stage, ebenfalls wird das Leveldesign in keiner Weise für diese Rennen angepasst. Zurück bleibt also leider nur ein etwas glorifizierter Time Attack-Modus für gerade mal sechs Level des Spieles, der an sich in Ordnung ist, aber den Erwartungen im Vorfeld nicht gänzlich entsprechen kann.

Kleider machen Igel: Das Remaster gibt Spielern als weiteren neuen Inhalt die Möglichkeit, ihre spielbare blaue Stachelkugel per Customization-Feature ein wenig zu verändern. Die Schuhe, die Handschuhe, der Boost-Effekt und die Aura von Sonic können dabei frei angepasst werden und kann man sich zusätzlich eine ganze handvoll von Profil-Icons von Sonic und weiteren SEGA-Charakteren schnappen – Letztere werden im Spiel kurioserweise jedoch kaum verwendet, nur in den Metal Sonic-Wettrennen zeigt das Icon die aktuelle Position des Spielers in Relation zum Widersacher. Wer bei diesem Extra eine ähnliche Tiefe wie zum Beispiel beim Avatar aus Sonic Forces erwartet, muss allerdings rasch ausgebremst werden: Die vorhandenen Auswahl an alternativen Kleidungsstücken fällt relativ simpel aus und ist sie ebenfalls nicht übermäßig groß. Als kleinen persönlichen Nitpick finde ich es ebenfalls schade, dass man grundsätzlich nur verschiedene generische Farb- und Muster-Variationen für Schuhe und Handschuhe wählen kann – es wäre sehr toll gewesen, wären z.B. auf zusätzliche Sonic-Charaktere basierende alternative Varianten zur Verfügung gestanden.

Dennoch, als zusätzliche kleine Spielerei ist auch dieses vergleichsweise simple Customization-Feature kein Schaden für das Spiel, es kann unterhaltsam ausfallen, Sonic mit einem individuell angepassten Look durch die Stages zu schicken. Die einzelnen Kleidungsstücke müssen zudem erst mal gekauft werden, die Tokens dafür kann man versteckt in den einzelnen Levels finden, durch gute Ränge verdienen oder per Metal Sonic-Wettrennen gewinnen. Dieser Umstand erhöht die Motivation auf Erkundungsjagd zu gehen oder einen guten Durchlauf hinzulegen, speziell wenn man z.B. auf einen der teuren Boost- oder Aura-Effekte sparen möchte.

Zu guter Letzt noch ein schneller Blick auf das Options-Menü: Dort findet sich unter anderem das erwähnte Customization-Feature, doch ebenfalls könnt ihr dort diverse Stats über euren Durchgang einsehen, Musikstücken lauschen, Cutscenes nochmal ansehen, Einstellungen anpassen und als ganz besonderes neues Feature sogar die Tastenbelegung für diverse Aktionen individuell anpassen – diese Möglichkeit sagt mir persönlich extrem zu, als jemand der in früherer Vergangenheit nicht immer die größte Freude mit der vorgefertigten Knopf-Aufteilung von Spielen dieser Reihe hatte.

Gameplay, Leveldesign und Wisp-Fähigkeiten – The Will of the Wisps

Als Nachfolgetitel von Sonic Unleashed teilt auch Sonic Colours das mit diesem Titel eingeführte Grundprinzip: Die Boost-Fähigkeit von Sonic, die den Igel per Knopfdruck superschnell und schier unzerstörbar durch das Level rasen lässt, ist ein essentieller Teil des Spieles. Mit dabei im Repertoire des Rasers sind zusätzlich noch die wohlbekannte Homing Attack, der Doppelsprung, der Stampfer, der Wandsprung, sowie ausschließlich in gewissen Sektionen eines Levels der Drift und der Schnellschritt. Ein passend umfangreiches Arsenal also, um die Attraktionen des interplanetaren Vergnügungsparks erfolgreich zu bewältigen.

Boost-Energie erhält man diesmal allerdings nicht durch Ringe, sondern durch Sonics neue Alienfreunde – weiße Wisps, die man entweder aus im Level verteilten Kapseln oder stellenweise aus zerstörten Badniks erhält, versorgen Sonic mit seinem notwendigen Treibstoff. Eine exklusiv für dieses Remaster weitere Möglichkeit sich zusätzliche Energie zu sichern stellt jedoch ebenfalls die perfekte Homing Attack dar. Zündet man Sonics Verfolgungsangriff auf Gegner oder Objekte im richtigen Moment, erhält man ein kleines bisschen zusätzlichen Boost spendiert. Ein auf dem ersten Blick unscheinbar wirkendes Feature, das in meinen Augen jedoch zweierlei großes Potential hegt: Man wird erstens dazu ermutigt die ansonsten sehr simple Homing Attack nicht wie üblich einfach nur zu spammen sondern auf das richtige Timing zu achten, und zweitens hat man dadurch mehr Boost-Energie an Stellen eines Levels zur Verfügung, an denen vorher kaum weiße Wisps aufzufinden waren – das kommt dem allgemeinen Fluss und dem Speedrun-Potential sehr zugute.

Ein aus Boost-Spielen ebenfalls wohlbekannter Wechsel der Perspektive ist in Sonic Colours natürlich ebenfalls wieder vertreten: 3D-Areale münden im Verlauf eines Acts per fließendem Wechsel in 2D-Areale und umgekehrt. Die etwas ungleiche Aufteilung ist jedoch relativ bald mal offensichtlich, den Großteil des Abenteuers verbringt Sonic nämlich in der Seitenansicht. Wenn man zwischendurch mal dreidimensional unterwegs ist, dann oftmals nur in Form eines Korridors oder einer Drift-Passage, nur wenige 3D-Sektionen aus dem Spiel brechen aus diesem Muster aus und können etwas umfangreicheres und tieferes Leveldesign bieten.

Sonic Colours probiert hinsichtlich des Levelaufbaus einen für diese Reihe ambitionierten Spagat, Schnelligkeit und Plattforming sollen beide stark im Fokus stehen – ein Kunststück das besonders die klassischen Mega Drive-Titel relativ gut hinbekommen haben. Leider schlägt das farbenfrohe Abenteuer in dieser Hinsicht jedoch nicht gänzlich in die selbe Kerbe: Die hauptsächlich in den 2D-Arealen stattfindende Plattform-Hüpferei kommt in vielen Fällen nämlich ungewohnt langsam und blockig rüber, was in Kombination mit der etwas schwerfälligen Physik des Igels und dem Momentum speziell im Hinblick auf den Doppelsprung anfangs durchaus etwas Eingewöhnungszeit benötigt. Während einige der angenehmer zu spielenden Acts meist eine ausreichende Balance zwischen Geschwindigkeit und den ruhigeren Momenten bieten, bremsen besonders diverse Gimmick-Level zwischendurch den Spielfluss durchaus ein und zwängen den freiheitsliebenden Igel stellenweise mit ihren auf Präzision basierenden Jump&Run-Ansätzen in ein Kostüm, das eher auf diverse Genre-Konkurrenten zugeschnitten wäre. Etwas positiv hervorzuheben ist jedoch, dass genau diese besagten Acts meist nicht allzu lange andauern und der Hauptfokus somit definitiv auf den ausgeglichener designten, spaßigeren Stages liegt.

Stark ergänzt wird das Gameplay in Sonic Colours bekanntermaßen von der Hauptattraktion des Spieles: Die kleinen Aliens namens Wisps haben in diesem Titel bekanntermaßen ihr Debut gefeiert und verpassen Sonic in ihren farbenfrohen Variationen auf Knopfdruck unterschiedliche Formen – der blaue Igel kann sich unter anderem in einen pfeilschnellen Laserstrahl, eine nach oben schießende Rakete, eine rollende Stachelkugel oder eine nimmersatte Bestie verwandeln. Manche dieser Fähigkeiten sind dabei etwas interaktiver und spaßiger gestaltet als andere – während ich zum Beispiel Spike, Drill und den neuen Ghost sehr spaßig finde und Laser sowie Rocket ihre jeweiligen simplen Zwecke gut erfüllen, bin ich kein zu großer Freund des speziell für Block-Rätsel gedachten Cube, den schwer zu kontrollierenden Frenzy oder den etwas zu langsam schwebenden Hover. Quasi alle von ihnen verpassen dem typischen Sonic-Gameplay jedoch eine vielversprechende zusätzliche Ebene, sind meist gut durchdacht und fügen sich relativ nahtlos in das Spielgeschehen ein.

Letzteres speziell auch durch die optionale Natur der kleinen Kerlchen: Nur an wenigen Stellen des gesamten Abenteuers wird Sonic nämlich zur Verwandlung gezwungen um ein Hindernis zu bewältigen, in den meisten Fällen darf man als Spieler die freie Wahl treffen, ob man auf die in an bestimmten Stellen eines Levels abgestellten Wisp-Kapseln tatsächlich zugreifen möchte – man verzichtet jedoch auf einige vielversprechende Vorteile, falls man es nicht tut. Der Aufbau des gesamten Spieles ist nämlich sehr stark auf die einzelnen Wisp-Fähigkeiten abgestimmt, diverse Abschnitte eines Levels sind mit ihnen deutlich einfacher zu bewältigen – Stichwort Unterwasser-Sektionen und der Drill-Wisp – und mit ihnen zusätzlich auf Erkundungsreise zu gehen belohnt experimentierfreudige Spieler mit zahlreichen Goodies, wie eine Vielzahl an Ringen, Tokens für das Customization-Menü, rote Sternenringe, oder gar alternative Pfade.
Es ist nicht übertrieben zu behaupten, dass das vollständige Potential einer jeweiligen Stage erst durch die jeweiligen Farb-Verwandlung geöffnet wird – einzig mit Sonic ein Level durchzurasen ist zwar eine meist mögliche und legitime Methode das Abenteuer zu bewältigen, doch auf diese Art kratzt man die durchaus vorhandene Tiefe der einzelnen Locations quasi kaum an.

Jeweils am Ende einer Attraktion lauert natürlich ein mechanischer Bossgegner auf den rebellischen Igel, den es zu verschrotten gilt um die einzelnen Planeten aus Dr. Eggmans eisernen Griff zu befreien. In diesem Aspekt hatten es die Entwickler allerdings wohl schon im Original etwas eilig: Die zweite Hälfte des Spieles nutzt nämlich lediglich leicht angepasste Versionen von bereits in der ersten Hälfte bekämpften Fieslingen, natürlich abgesehen vom eigenständigen Finalboss, was den Gesamteindruck durchaus schmälert. Zumindest variieren die Kämpfe hinsichtlich der Spielstile durchaus und bieten dadurch reichlich Abwechslung – Boss Nr. 1 wird in einer statischen 2D-Arena bekämpft, Boss Nr. 2 muss erst durch Bewältigen einer kleinen Plattforming-Sektion hervorgelockt werden und Boss Nr. 3 wird in Form eines flotten Verfolgungskampfes in wechselndem 3D und 2D gejagt. Hinsichtlich dem Schwierigkeitsgrad sind sie alle jedoch gleichzeitig etwas simpel gehalten, nur selten wird man in diesen Konfrontationen wirklich gefordert und speziell wenn man die optionalen Wisps einsackt und im richtigen Moment zündet, wird der jeweilige metallische Bösewicht komplett zusammengefaltet. Als hervorstechendes Highlight des Spieles würde ich diese Schlagabtausche speziell aufgrund ihrer repetitiven zweimaligen Verwendung nicht direkt bezeichnen, aber sie sind dennoch beinahe allesamt recht spaßig und kurzweilig gestaltet – einzig der Aquarium Park-Gegner ist wegen seinem trägen Unterwasser-Gameplay eher frustrierend als unterhaltsam.

Hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades gibt es im Remaster eine durchaus signifikante Änderung, das Leben-System wurde nämlich komplett über Bord geworfen. Fällt Sonic in einen Abgrund, wird der unglückliche Igel stetig am letzten Checkpoint wieder ausgespuckt. Als kleinen Ersatz wurden stattdessen jedoch Tails-Symbole in den einzelnen Levels verteilt und sobald Sonic eines von ihnen eingesammelt hat, kommt ein weiteres neues Feature zum Zug: Der treue Sidekick mit Flugfähigkeit ist nämlich in der Lage, seinen Kumpel aus bodenlosen Abgründen wieder nach oben zu hieven – dabei verliert man zwar ein bisschen Zeit, aber behält seine Ringe und kann unmittelbar in der Nähe vom Absturzort wieder weiterspielen. Ein nettes Feature für Einsteiger und jüngere Spieler, leider gibt es für Veteranen und jene die eine etwas größere Herausforderung suchen jedoch keine Möglichkeit, diesen Tails-Save einfach auszustellen.
Irritierenderweise bezieht sich dieses Manko zusätzlich auch auf die neuen Hinweis-Blasen die im Level verteilt sind – am Anfang des Spieles hat man einmalig die Wahl, ob man von Tails durch Berührung dieser Symbole über diverse Mechaniken des Spieles aufgeklärt werden möchte, was der Einsteigerfreundlichkeit natürlich stark zugute kommt. Im Nachhinein kann man diese Ratschläge jedoch nicht mehr z.B. über das Options-Menü abstellen, womit man bei jedem weiteren Durchgang eines Levels auf dem Fuß gestoppt wird, wenn man versehentlich eine dieser Hinweis-Blasen berührt – ein in meinen Augen seltsames Versehen seitens der Entwickler.

Dank dem entfernten Lebens-System und dem zusätzlichen Tails-Save ist der Durchgang eines ohnehin schon leichter angehauchten Sonic-Titels nochmal eine Spur einfacher geworden, das Spiel auf reguläre Art durchzuspielen sollte kaum jemanden misslingen. Wer jedoch die 100 % in Angriff nimmt, sollte schon eher gefordert werden. Die pro Level verteilten fünf roten Ringe sind teilweise ziemlich clever versteckt und benötigen in vielen Fällen die richtige Verwendung der nahe abgestellten Wisp-Freunde. Wenn man dann auch noch die begehrten S-Ränge einsacken will, muss man die einzelnen Stages und Bosse teilweise wirklich meistern – und das diesmal nicht ausschließlich nur in Sachen Schnelligkeit, sondern auch in Sachen behaltene Ringe und speziell in Sachen Wisp-Fähigkeiten, die besonders viele Punkte spendieren. Eine sonderbarer Glitch in diesem Zusammenhang jedoch: Wenn man einen Wisp verwendet, werden die Farb-Boni im Score meist tatsächlich nicht richtig benannt, sondern kurioserweise wird der letzte jeweilige Bonus einfach ständig wiederholt, wie z.B. der Checkpoint-Bonus.

Story – Sonic der farbenfrohe Igel

Die allgemeine Prämisse des Spieles ist relativ schnell erklärt: Dr. Eggman verkündet die Errichtung eines interplanetaren Vergnügungsparks als Wiedergutmachung für seine schrecklichen Taten. Sonic und Tails sind jedoch nicht gänzlich von den reumütigen Versprechungen ihres eiförmigen Erzfeindes überzeugt und schleichen sich auf eigene Faust ein paar Tage vor der Eröffnung in den Park, um die Situation direkt vor Ort zu untersuchen. Dort stoßen Igel und Fuchs relativ bald auf ein paar freundliche Aliens, die von den mechanischen Schergen des Wissenschaftlers gejagt werden – es stellt sich im weiteren Verlauf heraus, dass Dr. Robotnik die Energie dieser sogenannten Wisps für einen mächtigen Gedankenkontroll-Laser abzweigt, mit welchem er die Erde auf einen Schlag übernehmen will.

So weit so simpel, auch aus diesem hinsichtlich der Reihe vergleichsweise eher leichten Setting kann man einiges herausholen – leider wurde das Potential jedoch nicht gänzlich ausgeschöpft. Viele der Cutscenes speziell um die Mitte des Spieles herum laufen nach einem relativ ähnlichen Schemata ab: Sonic erreicht den Boss und führt ein wenig Trashtalk mit einer stummen Maschine, die auf seine Verspottungen in keiner Form reagiert. Der Igel fungiert in diesen Szenen so ziemlich als Alleinunterhalter, was sich leider relativ schnell abnutzt. Die restlichen Szenen bieten derweil zwar hin und wieder ein paar nette, brüderliche Charakterinteraktionen zwischen Sonic und Tails oder können mit lustigen Situationen rund um Eggman und seine damals neu eingeführten Schergen Orbot und Cubot unterhalten, doch manchmal eher gezwungen wirkende Humor-Ansätze (Stichwort absurde Übersetzungsfehler), die Abwesenheit eines eindeutigen mitreißenden Handlungsstranges und das seltsame Plothole rund um das kurzzeitige und letztendlich nicht aufgelöste Verschwinden von Wisp-Gefährte Yacker schmälern das Gesamtbild leider durchaus. Man hätte eindeutig etwas mehr aus dieser durchaus interessanten Grundsituation herauskitzeln können – in aktueller Form fühlt sich die Story von Sonic Colours jedoch leider eher wie eine etwas langweilige Folge einer regulären Samstagmorgen-Zeichentrickserie an.

Ein persönliches Highlight in Verbindung mit der Story will ich jedoch nicht unerwähnt lassen: Die PA-Ankündigungen von Dr. Eggman die während dem Durchspielen einer Stage im Hintergrund erklingen stellen unbestritten das Spaß-Highlight von Sonic Colours dar. Teilweise unterstrichen mit einer ordentlichen Prise an schwarzem Humor warnt der fiese Wissenschaftler seine unglücklichen Gäste vor den zahlreichen Gefahren seines intergalaktischen Vergnügungsparks. Leider muss man seinen Lauf durch ein Level in vielen Fällen anhalten um die ganze Nachricht mitzukriegen und kann sie ingame leider sonst nirgends anhören, doch in diesem speziellen Punkt strahlt das Writing von Sonic Colours beinahe durchgehend und sollte das ein oder andere Schmunzeln garantiert sein.

Wer sich die einzelnen Cutscenes der Story übrigens gerne öfters als nur einmal anschauen möchte, hat diesmal Glück, in den Optionen ist nämlich ein Menüpunkt genau für diesen Zweck zu finden. Allerdings muss man dabei die Augen ein klein wenig zusammenkneifen: Die gespielten Cutscenes werden nämlich seltsamerweise nicht in Vollbild gezeigt, sondern in einem deutlich kleineren Fenster direkt im Menü selbst – zumindest eine Auswahlmöglichkeit die Szenen auch in voller Größe zu zeigen wäre praktisch gewesen.

Grafik, Technik, Sound und Synchronsprecher – *Perfect Homing Attack-Sound*

Blind Squirrel Entertainment hat es in grafischer Hinsicht nicht einfach nur dabei belassen, Sonic Colours einfach nur auf neue Konsolen zu werfen – nein, der Look vom Spiel hat in vielen Fällen eine vollständige Generalüberholung erhalten. Die einzelnen kreativ designten Attraktionen des Vergnügungsparks erstrahlen nun in hübschen und aufgemotzten HD-Grafiken, mit angepassten Lichteffekten und Texturen. An manchen Stellen des Spieles wie z.B. Sektionen von Starlight Carnival wurde eventuell zwar mit dem Bloom ein wenig übertrieben und der ein oder andere bemerkte Lichteffekt-Glitch war beim Durchspielen mit dabei, doch größtenteils darf nicht gemeckert werden, die grafischen Anpassungen des Remaster wirken als Gesamtpaket sehr ansehnlich und zeitgemäß.

Nicht ganz so zeitgemäß kommen dafür jedoch leider die Cutscenes des Spieles rüber: Anstelle auch diese an aktuelle Standards anzupassen, hat man lediglich die Originale von damals genommen und sie ein wenig hoch skaliert. Dadurch entsteht ein relativ großer Spalt in der Qualität zwischen Gameplay und Story-Szenen, der aufgrund seiner Auffälligkeit den ein oder anderen Spieler durchaus ein wenig aus dem Erlebnis reißen könnte. Nach all den sonstigen Verbesserungen im grafischen Bereich hätte man meiner Meinung nach ruhig auch in diesem Aspekt die Extrameile nehmen können, schade drum. Weitere Negativpunkte der grafischen Präsentation stellen diverse sonderbarerweise nicht vorhandene Lichteffekte wie z.B. der verdunkelte Laserstrahl des Cyan-Wisp dar, einen weiteren erwähnenswerten kleinen Minuspunkt gibt es ebenfalls im Zusammenhang mit dem Rival Rush-Modus rund um Metal Sonic – speziell das Auswahlbild auf der Weltkarte gleicht ohne Übertreibung einer schlechten Powerpoint-Grafik und ist dieses selbst mir als Bilddesign-Laie sehr negativ ins Auge gestochen.

Schon vor 10 Jahren waren die Lobeshymnen über den Soundtrack quer durch die Fanbase zu vernehmen – vollkommen zurecht, die Musikuntermalung von Sonic Colours gehört speziell aufgrund ihrer peppigen, eingängigen Klänge und ihrer großen Variation zu den Besten in der gesamten Reihe. Für die Ultimate-Version darf man sich tatsächlich sogar auf einige neue Versionen dieser bekannten Lieder freuen: Jede Zone erhält nämlich drei neue Remix-Varianten, die in jeweils drei Acts erklingen und die in weiteren drei Acts vorhandenen Originalstücke ergänzen. Manche dieser Neuauflagen machen sich zwar etwas mehr Mühe sich vom Vorbild abzuheben als andere, manchmal stechen nämlich nur diverse Instrumente einfach nur ein bisschen stärker hervor und bleibt der Klang ansonsten relativ identisch, aber gelungen sind die neu eingespielten Songs beinahe allesamt sehr gut und sorgen so für ein bisschen mehr musikalische Abwechslung.

Leider wird dem Spieler jedoch nicht die Wahl gelassen, ob man die neuen Versionen verwenden möchte oder lieber den Originalen den Vortritt lässt – die Neuauflagen sind fest gewissen Acts zugeteilt. Es hätte als zusätzliches Extra nicht geschadet, wenn die Entwickler in den Optionen eventuell einen Toggle für die präferierte Musikuntermalung inkludiert hätten. Die neuen Varianten spielen nämlich in den meisten Attraktionen in Act 1, 2 und 3, die Originale werden derweil nach hinten zu Act 4, 5 und 6 verfrachtet, wodurch diverse ikonische Momente aus dem Wii-Titel etwas geschmälert werden – ganz hervorstechend wäre dabei Planet Wisp Act 1, dessen anfänglich ruhiges Piano das Level wundervoll eingeleitet und so für einen einschlägigen Ersteindruck gesorgt hat. In diesem Zusammenhang jedoch eine weitere Kuriosität, letzterer Kritikpunkt trifft tatsächlich nur auf Käufer der Digital Deluxe-Edition zu, da die Neuauflagen für Planet Wisp nur als Bonus für diese Version vorhanden sind – eine etwas fragwürdige Entscheidung.

Im Zusammenhang mit den Soundeffekten zeigen sich jedoch die ersten hervorstechenden Rückschritte dieses Remaster: Speziell das Soundmixing von Sonic Colours Ultimate ist überraschend schlecht gelungen, die Lautstärke der einzelnen erklingenden Töne ist erstens inkonsistent und zweitens im Vergleich zur Musik zu sehr hochgedreht – an Stellen eines Levels an denen viele solcher Laute ertönen, ist es sehr schwer das Hintergrundlied der Stage noch länger zu vernehmen. Diverse Soundeffekte wirken beinahe zur falschen Stelle eingespielt – Regenbogen-Ringe klingen als kurioses Beispiel nun zum Beispiel wie Trampoline – oder ertönen einfach gar nicht, und als besonders negatives Vorzeigebeispiel muss zusätzlich das Geräusch der perfekten Homing Attack erwähnt werden, dieses hat mich persönlich tatsächlich in seiner schrillen Lautstärke sehr gestört. In diesem Zusammenhang auch erwähnenswert ist eine sehr ungleiche Lautstärke zwischen Gameplay und Cutscenes, die Storyabschnitte sind nämlich auffallend leiser skaliert als die spielbaren Einsätze, weshalb ich bei meinem Durchgang lästigerweise ständig gezwungen war, die Lautstärke meines Fernsehers je nach Situation entsprechend zu varrieren.
Man könnte ein paar dieser Probleme schmälern wenn man wie in vielen weiteren Spielen die Möglichkeit hätte, SFX und Musik in den Optionen einzeln nach eigenem Ermessen hoch- und runterzuschrauben – doch das ist nicht möglich, in einer weiteren unverständlichen Entscheidung wurde beides an einen einzigen Regler gebunden.

Dort hören die Schwierigkeiten in Sachen Sound leider noch nicht auf: Stellenweise kann es passieren, dass die Musik sich mitten in einem Level plötzlich spurlos verabschiedet, besonders häufig passiert das mit den Wisp-Liedern die bei der Verwendung einer entsprechenden Fähigkeit ertönen. Während meinem regulären Durchgang fiel es mir zwar nur hin und wieder auf, bei meiner Jagd nach den roten Sternenringen oder S-Rängen hat sich dieses Problem jedoch stark verschlechtert und spielte gefühlsmäßig jedes zweite dieser Wisp-Themes einfach nicht mehr ab.

Auch von technischer Seite gibt es ein paar Mängel zu beanstanden, doch zuerst einmal zu einem positiven Lichtblick: Sonic Colours Ultimate läuft auf der PS4 in stabilen 60fps und wird das Spielgefühl dadurch ordentlich aufgewertet, das Gameplay kommt spürbar flüssiger rüber als man es noch auf der in die Jahre gekommenen Wii gewohnt war. Dieses Framrate-Upgrade hat jedoch auch eine kuriose Schattenseite: Speziell das Gegnerverhalten wird dadurch ebenfalls angepasst, besonders merkbar ist das bei Badniks die oberhalb der Stage spawnen, diese fallen nun in regelrechter Lichtgeschwindigkeit nach unten und landen dabei meist direkt auf den stacheligen Kopf eines unvorbereiteten Spielers. Auch das Verhalten vom Aquarium Park-Bossgegner leidet unter der neuen Framrate, ihn nun mit dem Drill-Wisp zu erwischen ist aufgrund seiner pfeilschnellen Geschwindigkeit beinahe nur mehr pure Glückssache. Durchaus nervige Eigenheiten, die jedoch im Anbetracht des ansonsten viel angenehmeren Spielgefühles einen verkraftbaren Tausch darstellen.

Die Ladezeiten des Spiels sind als weiterer Pluspunkt angenehm kurz, nur bei der ersten gespielten Stage einer Session dauert es manchmal ein paar Sekunden länger als gewohnt, bis der blaue Igel in die Gänge kommt. Doch nun zu den Kritikpunkten vom technischen Bereich: Deutlich erkennbare Pop-Ins diverser Level-Elemente, die ein oder andere verschwindende Hintergrund-Grafik oder das ruckelige Nachladen von Unterpunkten im Options-Menü stören das Gesamterlebnis durchaus ein wenig. Kombiniert man dies mit ein paar Glitches, wie z.B. an einer Grindrail-Sektion einfach durch das Gleis durchzufallen, oder der manchmal etwas fragwürdigen Kollissions-Physik, und nicht jeder einzelne Leveldurchgang bleibt gänzlich frei von unverschuldeten Abstürzen. Und Stichwort, auch wenn es mir persönlich glücklicherweise nicht passiert ist, gab es zahlreiche Berichte von Zockern, dass das Spiel aktuell auf allen Versionen dazu tendiert, mittendrin plötzlich einfach abzustürzen und einen Neustart zu erzwingen.

Erst mit dem direkten Nachfolgetitel wurde es zur Tradition, dass auch eine deutsche Vertonung für die virtuellen Abenteuer des Igels mitgeliefert wurde, weshalb das Original von Sonic Colours auf der Wii auch in unseren Graden ausschließlich mit den englischen Synchronsprechern kam. Wie wir allerdings bereits durch den ersten versehentlichen Leak des Remaster durch ein deutsches Tonstudio wissen, hat man sich für diese Neuauflage noch ein wenig zusätzliche Mühe in dieser Hinsicht gemacht und das gesamte Spiel in unserer Sprache neu vertont. Hinsichtlich der deutschen Synchronisation erwarten uns keine Überraschungen, der langjährige Sonic-Sprecher Marc Stachel ist wieder als blaue Hauptfigur mit von der Partie und Paulina Weiner und Johannes Oliver Hamm schlüpfen als Tails und Dr. Eggman erneut in die von ihnen kürzlich übernommenen Rollen. Zu bemängeln finde ich an ihrer Performance dabei nichts, die deutsche Version des Spieles ist solide gelungen und stellt es eine reine Geschmackssache dar, ob man lieber auf die bereits bekannte englische Version rund um Roger Craig Smith und Mike Pollock oder auf das neue deutsche Pendant zugreifen möchte. Dabei besonders praktisch: Im Options-Menü kann man jederzeit frei auswählen, welche Sprachausgabe man verwenden möchte, ein immerzu sehr willkommenes Feature.

Fazit

Sonic Colours Ultimate erfindet das kunterbunte Rad nicht neu: Wer bereits das Original auf der Nintendo Wii gespielt hat, wird im von Blind Squirrel Entertainment entwickeltem Remaster kein signifikant unterschiedliches Spielerlebnis vorfinden, der Großteil des Abenteuers bleibt vollkommen identisch. Im Gameplay-Bereich erwartet uns also erneut ein flotter Plattformer durch eine handvoll farbenfroher und kreativer Locations, der von den einzelnen meist optionalen Wisp-Fähigkeiten spaßig ergänzt wird, im Vergleich zu weiteren Boost-Spielen wie Sonic Unleashed oder Sonic Generations jedoch etwas restriktiver ausfällt und mit einem größeren Fokus auf blockiges 2D-Plattforming aufwartet. Die Story hat wenig Aufregung zu bieten und fällt recht schnell in ein repetitives Muster, hält jedoch den ein oder anderen Schmunzler parat, die peppige, variationsreiche Musikuntermalung gehört derweil mitunter zu den Besten der gesamten Reihe und die damals schon beeindruckende Grafik, im Remaster hübsch aufpoliert, verpasst dem Spiel einen durchaus ansehnlichen Look.

Hinsichtlich der Neuerungen der Ultimate-Version werden größtenteils keine Bäume ausgerissen: Die grafischen und musikalischen Updates und speziell das 60fps-Upgrade für alle Versionen außer Nintendo Switch stellen sehr willkommene Ergänzungen für das Spielerlebnis dar, diverse weitere neue Features wie der Ghost-Wisp, das Customization-Feature oder die deutsche Vertonung fügen sich ebenfalls gut ein, während die unaufregenden Metal Sonic-Wettrennen derweil eher etwas banal und nicht gemäß den Erwartungen zurückbleiben. Doch ob diese Kleinigkeiten einen Kaufgrund für Besitzer der Originalversion darstellen, fällt letztendlich ins Ermessen des Einzelnen.

Speziell da die Neuveröffentlichung aktuell leider noch von einigen unschönen Problemen geplagt wird: Diverse fragwürdige Designentscheidungen, das grässliche Soundmixing sowie häufige und weniger häufige Glitches auf musikalischer und technischer Ebene, inklusive der seltenen Möglichkeit auf komplette Spielabstürze, schmälern das Remaster durchaus und müsste relativ dringend nochmal der ein oder andere Patch nachgereicht werden, um für ein rundum angenehmes Spielerlebnis zu sorgen. Es fällt durchaus etwas bedauerlich aus, dass ein damals technisch relativ einwandfreier Titel in Form dieser nochmaligen Veröffentlichung nun plötzlich mit zahlreichen neuen Schwierigkeiten in dieser Hinsicht zu kämpfen hat.

Wer Sonic Colours damals auf der Wii nicht gespielt hat und Verpasstes gerne nachholen würde, dem kann ich eine relativ eindeutige Kaufempfehlung aussprechen – eventuell jedoch vielleicht etwas verzögert nachdem ein paar potentielle Patches nachgeliefert wurden. Das farbenfrohe Abenteuer stellt nach wie vor einen der kompetentesten und spaßigsten Haupttitel der Modern Sonic-Ära dar und bleibt dieser Aspekt größtenteils auch im Remaster uneingeschränkt erhalten. All jenen die jedoch schon vor zehn Jahren einen Ritt auf den Attraktionen von Dr. Eggmans Freizeitpark gewagt haben, würde ich empfehlen einen Neukauf abzuwägen. Wer damals schon großen Spaß mit Colours hatte, seine Wii bereits eingemottet hat und das Spiel gerne auf aktuellen Plattformen nochmals genießen möchte, kann in meinen Augen relativ unbedenklich zuschlagen. Doch alle anderen sollten, speziell im Hinblick auf die eher weniger signifikanten Neuerungen und die technischen Probleme, vielleicht vorerst noch der Originalversion eine Weile länger den Vorzug lassen.

Pro

  • Gutes Spielgefühl für Fans des Boost-Gameplay
  • Wisp-Fähigkeiten größtenteils eine spaßige Ergänzung und in den meisten Fällen optional
  • Leveldesign dank den Farbverwandlungen teilweise sehr umfangreich und voller Erkundungspotential
  • Neuer Jade-Wisp eine gelungene Ergänzung
  • Perfekte Homing Attack dank Boost-Belohnung eine interessante, motivierende Fähigkeit
  • Spaßige, wenn auch etwas simpel gestaltete Bosskämpfe
  • Kein Leben-System mehr, Tails-Save ein hilfreiches Feature für Einsteiger
  • Zusätzlich etwas Langzeitmotivation auch abseits der Story durch teilweise knifflig versteckte rote Sternenringe und hart zu verdienende S-Ränge
  • Zusätzlich nochmal 21 Stages per Game-Land enthalten, diese auch per Co-op spielbar
  • Egg Shuttle-Modus ein tolles Zusatz-Feature
  • Customization-Optionen für Sonic eine nette Spielerei, Token zu verdienen verpasst zusätzliche Motivation
  • Tastenbelegung für bestimmte Aktionen kann jederzeit frei gewählt werden, auch auf Konsolen
  • Stabile 60fps für PS4, Xbox One und PC
  • Größtenteils gelungenes grafisches Upgrade verpasst dem Remaster einen modernen Touch
  • Herausragende, variationsreiche Musikuntermalung
  • Neue Remix-Versionen bekannter Lieder größtenteils gelungen und sorgen für mehr musikalische Abwechslung
  • Story bietet den ein oder anderen lustigen Moment und unterhaltsame Charakterinteraktionen
  • Eggman PA-Ankündigungen das große Humor-Highlight des Spieles
  • Deutsche Synchro kompetent gelungen, englische Synchro gewohnt gut
  • Möglichkeit enthalten, die gewünschte Sprache jederzeit anzupassen
  • Cutscene-Viewer und Sound-Test mit dabei

Kontra

  • Ungleiche Aufteilung zwischen 3D- und 2D-Sektionen, Zweitere stark in der Überzahl
  • Stellenweise blockiges und langsames 2D-Plattforming
  • Rival Rush-Modus nur simple Time Trials für gerade mal sechs Level
  • Bosskämpfe wiederholen sich ab Mitte des Spieles mit wenigen Änderungen
  • Tails-Hinweisblasen lassen sich während dem Durchgang nicht mehr ausstellen
  • Begrenzte und nicht sonderlich aufregende Optionen hinsichtlich des Customization-Feature
  • Story dümpelt zu großen Stellen nur vor sich hin, seltsames Plothole rund um Yacker inklusive
  • Grafische Sonderheiten wie fehlerhafte Lichteffekte, plötzlich auftauchende Plattformen oder teilweise zu starker Bloom-Effekt
  • Cutscenes lediglich hoch skaliert, grafisch ansonsten nicht angepasst
  • Remix-Versionen vom Soundtrack festen Acts zugeteilt, keine Möglichkeit zwischen alt und neu nach Präferenz zu wechseln
  • Neuauflagen der drei Planet Wisp-Songs nur per Digital Deluxe-Edition erhältlich
  • Stark fragwürdiges Soundmixing, Soundeffekte entweder zu laut oder zu leise und keine Option vorhanden, Lautstärke von SFX und Musik getrennt zu regeln
  • Musikuntermalung (besonders bei Wisp-Kräften) und Soundeffekte tendieren dazu, plötzlich zu verschwinden
  • Diverse Glitches beeinträchtigen hin und wieder das Gameplay
  • Options-Menü ruckelt beim Wechsel von Unterpunkten stark vor sich hin
  • Spiel tendiert auf allen Versionen in seltenen Fällen zum kompletten Absturz
  • Cutscenes können nur in kleinerem Fenster nochmals angeschaut werden, kein Vollbild möglich

Geschrieben von: DEV

Sonic-Fan mit Passion, mag besonders ein gewisses verrücktes Genie mit beeindruckendem Schnurrbart und Hang zur Welteroberung. Fan des Igels seit 2007, ganz egal ob Classic, Adventure, Modern oder Boom. Doch auch abseits der Spiele besteht ein großes Interesse besonders an den Comics, den TV-Serien und den unzähligen tollen Werken der kreativen Fanbase.

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