Sonic Colours: Interview mit Takashi Iizuka

In der neuen Ausgabe der Nintendo Power hat man Game Director Takashi Iizuka interviewed, der selber lange an der Sonic Serie arbeitet und auch derzeit bei Sonic 4 mitwirkt. Im Interview erzählt er mehr zu Sonic Colours und wie Sonic Spiele in Zukunft aussehen sollten.

Nintendo Power: Können Sie uns etwas zu der Story von Sonic Colours erzählen,
und warum es auf anderen Planeten im Weltall stattfindet?

Takashi Iizuka: Die Geschichte von Sonic Colours handelt in einem riesigen Vergnügungspark der von Dr. Robotnik erbaut wurde. Der eigentliche Plan sah einen normalen Vergnügungspark vor, aber wir haben erkannt dass sowas zu klein für ein Sonic Abenteuer wäre. Daher kam die Idee den Park zu Planeten zu machen.

Viele Sonic Spiele der letzten Zeit hatten einen eher realistischen Stil. Sonic Colours dagegen geht wieder zurück zu dem Phantasie-Stil. Denken Sie das war eine wichtige Entscheidung?

Absolut! Noch bevor die Entwicklung an Sonic Colours begann, wollten wir dem neuen Sonic Spiel eine spaßige und fantastische Note geben. Der technische Fortschritt auf Spielekonsolen machen einen
fotorealistischen Grafikstil möglich, aber wir wollten die selbe Technologie nutzen um einen mehr bildhaften Stil sowie mehr Spieltiefe erreichen. Etwas aufregend neues und spaßiges zu machen – darum
geht es bei Sonic, und darauf wollten wir uns auch bei Sonic Colours konzentrieren.

Während unserer Demo sahen wir die Tropical Resort und Sweet Mountain Zones.
Können Sie uns einen Tipp geben welche andere Typen von Welten es im Spiel gibt?

Tropical Resort und Sweet Mountain sind beide kleine Teile eines gigantischen

Vergnügungsparks. Tropical Resort ist eine Art Touristenhotel welches am Eingang des Parks liegt.
Sweet Mountain ist die Attraktion zum Auftakt die von einer Süßigkeitenfirma inspiriert wurde.
Alle anderen Level sind genauso: Spaßige Bereiche im Stile eines Vergnügungsparks.

Wer leitet die Entwicklung von Sonic Colours? Und an welchen Spielen hat dieses Entwicklerteam bereits gearbeitet?

Der Game Director ist Morio Kishimoto, er war der Lead Designer für Sonic und die Geheimen Ringe und Sonic und der Schwarze Ritter.

Der Game Director der DS Version ist Takao Hirabayashi, der Lead Planner bei Sonic Unleashed war. Ihre Teams bestehen vorwiegend aus den Plannern, Designern und Programmieren die an Sonic Unleashed und Sonic und der Schwarze Ritter gearbeitet haben.

Woher kam die Inspiration für die Wisps und die Power-Ups in dem Spiel?

Bei dem Wort „Sonic“ kommt den meisten Leuten in den Sinn wie Sonic läuft. Und bis jetzt konnten wir keine Fähigkeiten außer dem Laufen sinnvoll einbauen. Wir wollten Neues ausprobieren indem wir neue Fähigkeiten und neue Stile einbauen, ohne das traditionelle Sonic Gameplay zu opfern. Dies führte uns zur Erfindung der Transformations-Power-Ups.

Welches ist Ihr Lieblings Power-Up, und warum?

Die Laser- und Bohr-Power-Ups die wir bereits vorgestellt sind gehören definitiv zu meinen Favoriten.
Ich hatte Bedenken, dass die Fähigkeit bei der sich Sonic in den Boden bohrt, zu schwer ins Spiel integrieren ließe, aber das Team steckte sehr viel Energie in diese Arbeit und schaffte es tatsächlich.
Es macht auch sehr viel Spaß, und das Tempo ist perfekt. Jedoch gibt es nocht andere Power Ups in dem Spiel, die noch mehr bizzar und lustig sind. Aber wir dürfen sie noch nicht zeigen. Freut euch darauf!

Die letzten Sonic Spiele hatten immer ein besonderen Gimmick – Sonic Unleashed hatte
zum Beispiel den Werehog während in Sonic und der Schwarze Ritter unser Held ein Schwert
hatte. Und obwohl die Wisps definitiv ein neues Element in Sonic Colours sind,
dominieren sie das Spiel nicht so wie die genannten Beispiele.
War das etwas, was Sie und Ihr Team bereits geplant hatten als Sie die Idee mit den Wisps hatten?

In allen unseren vergangenen Sonic Spielen haben wir versucht neue Gameplayelemente einzubringen,
die nicht as Laufen involvierten, aber ich glaube diese Elemente waren so verschieden, dass sie mit dem
traditionellen Sonic Gameplay konkurrierten statt es zu komplementieren.
Als es dazu kam die Power Ups ins Spiel zu bringen, denke ich hatten wir vollen Erfolg das Konzept „100% pure Sonic Style High Speed Action“ mit neuen Fähigkeiten zu vereinen.

Wer komponiert die Musik für das Spiel und was war der Ansatz für den Soundtrack?

Der Soundtrack wird von dem selben Sega Soundteam gemacht, welches auch
an den vergangenen Sonic Spielen gearbeitet hat. Da dieses Spiel ein Vergnügungspark-Setting hat und es einen eher fantastischen visuellen Stil, versuchen sie die Musik über das übliche „coole“ hinaus zu kommen und es mehr spaßig und up-tempo zu machen, so dass das Blut der Spieler zu pumpen beginnt!

Gibt es Pläne für einen Multiplayer Modus?

Leider ist es noch zu früh um darüber zu sprechen, aber erwarten bald Sie mehr Informationen dazu.

Werden andere Charaktere außer Sonic und Dr. Robotnik auftauchen?

Tails gehört zur Handlung, aber der einzige spielbare Charakter ist Sonic selbst. Zu den weiteren Charakteren gehört Dr. Robotnik mit seinen Roboter-Helfern und natürlich die Wisps. In der DS Version, die eine andere Story hat als die Wii Version, hoffen wir mehr bekannte Charakte wie Shadow und Knuckles zu sehen.

Das Spiel wechselt hin und her zwischen 3D und 2D Perspektive.
Warum haben sie sich für diesen Weg entschieden und sich nicht auf eine Perspektive festgelegt? Und wie finden sie die richtige Balance zwischen den beiden?

Die 2D und 3D Perspektiven betonen jeweils eine andere Stärke in Sonics Gameplay. Die 3D Ansicht bietet ein intensiveres Geschwindigkeitsgefühl. Die 2D Ansicht gibt dem Spiel mehr Action durch Plattforming. Bei leichtem Wechsel zwischen beidem kann man eine gute Balance zwischen
Geschindigkeit und Action bieten.

Einige Langzeitfans finden, Sonic hat seinen Weg in den letzten Jahren verloren. Würden Sie zustimmen, falls ja, was denken Sie muss unternommen werden um ihn zurück auf den richtigen Pfad zu lenken?

Ich stimme völlig zu. Durch das einfügen von Elementen die nicht mit den traditionellen Sonic Gameplay zusammenpassten, denke ich verfehlte man die Stärken der Sonic Reihe.
Das ist warum die diesjährigen Sonic Spiele – Sonic the Hedgehog 4: Episode 1 und Sonic
Colours – mit einem Fokus auf Etablierung des tradionellen Sonic Gameplay entwickelt werden.
Sonic Colours führt ein Power-Up-basiertes Gameplay ein, was völlig neu für die Serie ist,
aber ich denke es behält den Speed und die Action bei, welche Markenzeichen der Serie sind.

Wenn wir nicht falsch liegen, dann ist es bereits ein paar Jahre her, dass Sie so direkt in ein Sonic Spiel involviert waren. Wie fühlt es sich an, mit dem Igel wiedervereint zu sein sowohl mit diesem Spiel als auch Sonic 4. Und in welche Richtung wollen Sie die Sonic Serie lenken?

Ich habe an Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen gearbeitet,
aber es war in der Tat eine lange Zeit seitdem ich direkt in ein Sonic Spiel involviert war.
Es gab in dieser Zeit viele Spiele, z.B. das Next-Gen Sonic the Hedgehog und Sonic Unleashed. Ich persönlich denke wir müssen über ein Sonic Spiel hinaus schauen und eine größere Sicht annehmen, mit mehr Fokus auf die gesamte Sonic Serie.
Ich würde gerne sehen, dass die Sonic Serie sich auf das konzentriert was Sonic besonders
macht, und auch die fundamentalen Dinge des Action Genres aufgreift, damit man ein Spiel macht was jeden anspricht, vom Kleinkind bis zum echten Gamer. Ich denke das Paar an Spielen, Sonic 4 und Sonic Colours, wird dafür eine gute Demonstration sein.

Vielen Dank für Ihre Zeit!

Gibt es noch etwas, was Sie unseren Lesern gerne über Sonic Colous sagen wollen?

Die Power-Ups in Sonic Colours machen sehr viel Spaß, und ich bin begeistert wie die Idee im Spiel umgesetzt wurde. Es gibt einige besondere, über die wir noch nichts verraten dürfen.
Zusätzlich zu den neuen Power-Ups arbeiten wir noch an mehreren neuen Features, die euch bestimmt überraschen werden!

 

Quelle: Nintendo Power

Übersetzung von Spark

Geschrieben von: Zak

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